로우 레벨 메모리 트래커

언리얼 엔진 프로젝트에 로우 레벨 메모리 트래커를 사용하는 방법입니다.

Windows
MacOS
Linux

LLM 은 PlayStation 4 및 XboxOne 을 지원합니다. Windows 지원은 실험단계입니다.

Low-Level Memory Tracker (로우 레벨 메모리 트래커), 줄여서 LLM 은 언리얼 엔진 프로젝트의 메모리 사용량을 추적하는 툴입니다. LLM 은 범위 태그 시스템을 사용하여 언리얼 엔진과 OS 가 할당한 모든 메모리 기록을 유지합니다.

LLM 트래커

현재 LLM 에는 트래커가 둘 있습니다. 각 트래커마다 자체 할당 맵과 태그 스택이 있습니다. Default Tracker (디폴트 트래커)는 엔진에서의 모든 할당을 추적합니다. 둘 중 하이 레벨이며 FMemory 클래스 함수인 Malloc 을 통해 할당을 기록합니다. stat LLMstat LLMFULL 콘솔 명령에 대한 통계를 제공하는 트래커입니다. Platform Tracker (플랫폼 트래커)는 로우 레벨 버전으로, OS 에서의 모든 할당을 기록합니다. 예를 들어 Binned2 같은 함수의 내부 할당을 추적합니다. 따라서 디폴트 트래커 통계는 플랫폼 트래커 통계의 부분집합입니다.

LLM 설정

프로젝트에 LLM 을 활성화하려면, 다음 명령줄 인수와 콘솔 명령을 사용하세요.

명령줄 인수

설명

-LLM

LLM 을 활성화합니다.

-LLMCSV

모든 값을 CSV 파일에 계속해서 씁니다. -LLM 을 자동 활성화합니다.

-llmtagsets=Assets

실험단계 기능입니다. 각 애셋의 할당 총합을 표시합니다.

-llmtagsets=AssetClasses

실험단계 기능입니다. 각 UObject 클래스 유형의 총합을 표시합니다.

콘솔 명령

설명

stat LLM

LLM 요약을 표시합니다. 모든 로우 레벨 엔진 통계는 단일 Engine 통계 아래 그룹으로 묶입니다.

stat LLMFULL

모든 LLM 통계를 표시합니다.

stat LLMPlatform

OS 에서의 모든 메모리 할당에 대한 통계를 표시합니다.

stat LLMOverhead

LLM 이 내부적으로 사용하는 메모리를 표시합니다.

-LLMCSV 명령줄 인수를 사용하면 saved/profiling/llm/ 안에 .CSV 파일을 생성합니다. 이 파일의 각 태그 열은 현재 값을 MB 단위로 표시합니다. 새 줄은 (기본) 5 초마다 갱신합니다. 빈도는 LLM.LLMWriteInterval 콘솔 변수로 바꿀 수 있습니다.

LLM 태그

(게임 코드 포함) 엔진에서 하는 메모리 할당에는 태그를 붙여 카테고리를 나눕니다. 즉 모든 메모리는 하나도 빠짐없이 딱 한 번만 추적하며, 어떤 것도 두 번 계산하지 않습니다. 모든 카테고리 총합을 더해 게임에 사용된 메모리 총량을 계산합니다.

태그 적용에는 태그 범위 매크로를 사용합니다. 그 범위 안에서 이루어진 할당은 지정한 태그를 붙입니다. LLM 은 태그 범위 스택을 유지하고 상단 태그를 할당에 적용합니다. LLM 통계는 게임 내에서 stat LLM 또는 stat LLMFULL 콘솔 명령으로 볼 수 있습니다. 현재 각 태그 총합은 MB 단위로 표시합니다. LLM 은 통계 값을 .CSV 파일로 출력할 수도 있어, 나중에 값을 분석할 수 있습니다. 현재 엔진 내 존재하는 태크 카테고리는 다음과 같습니다.

태그 이름

설명

UObject

UObject 를 상속하는 클래스 및 프로퍼티를 포함해서 그 클래스가 시리얼라이즈하는 것이면 무엇이든 들어갑니다. UObject 는 다른 카테고리에 추적되지 않는 모든 엔진 및 게임 메모리를 전부 담습니다. 참고로 여기에는 별도 추적되는 메시 또는 애니메이션 데이터가 포함되지 않습니다. 레벨에 배치되는 오브젝트 수에 해당합니다.

EngineMisc

다른 카테고리에 추적되지 않는 로우 레벨 메모리입니다.

TaskGraphTasksMisc

자체 카테고리가 없는 태스크 그래프에서 발동된 태스크입니다. 보통 상당히 낮습니다.

StaticMesh

UStaticMesh 클래스 및 관련 프로퍼티로, 실제 메시 데이터는 포함하지 않습니다.

새 태그를 추가하는 방법은 다음과 같습니다.

  1. LowLevelMemTracker.h 에 있는 ELLMTag 열거 유형에 값을 추가합니다.

  2. LowLevelMemTracker.cpp 에 있는 ELLMTagNames 배열에 해당 엘리먼트를 추가합니다.

  3. LLM_SCOPE 매크로를 사용하여 코드에 태그 범위를 추가합니다.

범위가 플랫폼 전용인 경우 그 플랫폼 전용 LLM 파일, PlayStation 4 를 예로 들면 PS4LLM.cppPS4LLM.h 안에 같은 방식으로 열거형에 추가합니다.

태그 세트 (실험단계)

Tag Set (태그 세트)를 사용하려면 LowLevelMemory.hLLM_ALLOW_ASSETS_TAGS 를 정의합니다. 태그 세트를 사용하면, 각 할당은 애셋 이름 또는 오브젝트 클래스 이름을 추가 저장합니다.

태그 세트를 사용하면 메모리 사용량과 런타임 퍼포먼스 오버헤드가 늘어납니다.

기술적 구현 세부사항

LLM 은 포인터로 인덱싱한 모든 할당의 맵을 유지하는 식으로 작동합니다. 현재 맵은 각 할당의 크기와 그 할당 태그를 포함합니다. 게임은 언제든 한 번에 4 백만 회의 라이브 할당이 될 수도 있으므로, 메모리 오버헤드는 가급적 줄이는 것이 중요합니다. 현재 구현은 할당당 21 바이트를 사용합니다.

할당

크기

포인터

8 바이트

포인터 해시 키

4 바이트

크기

4 바이트

태그

1 바이트

해시 맵 인덱스

4 바이트

OnLowLevelAlloc 함수로 할당을 추적할 때, 태그 스택 상단의 태그를 현재 태그로 하고 그 포인터를 키로 하여 할당 맵에 저장합니다. 경쟁 조건을 피하기 위해 각 태그의 프레임 델타를 별도의 FLLMThreadState 클래스 인스턴스로 추적합니다. 프레임 끝에서 이 델타를 합하여 통계 시스템과 .CSV 파일로 게시합니다.

LLM 은 매우 일찍 초기화되므로 기본 활성화되어 있어야 합니다. 명령줄에서 LLM 을 활성화하지 않으면, 스스로 종료한 뒤 모든 메모리를 지워 오버헤드가 생기지 않도록 합니다. LLM 은 Test 및 Shipping 빌드 컴파일에 완전 제외됩니다.

LLM 은 통계 시스템 없이 실행할 수 있습니다 (예를 들어 Test 구성). 화면에 통계 표시는 안되지만, .CSV 파일 출력은 여전히 가능합니다. LLM 활성화는 LowLevelMemTracker.hENABLE_LOW_LEVEL_MEM_TRACKER 를 수정해야 합니다.

태그는 범위 매크로를 사용하여 적용합니다. 두 개의 주요 매크로는 다음과 같습니다.

  • LLM_SCOPE(Tag)

  • LLM_PLATFORM_SCOPE(Tag)

각각 디폴트 트래커와 플랫폼 트래커의 현재 범위를 설정합니다. 이 버전의 플랫폼 전용 버전도 있습니다. 예를 들어 LLM_SCOPE_PS4(Tag) 는 플랫폼 전용 태그 열거형을 사용합니다. LLM_SCOPED_TAG_WITH_STAT 처럼 통계를 사용하는 범위 매크로는 현재 폐기상태이므로 사용해서는 안됩니다.

LLM 이 내부적으로 사용하는 모든 메모리는 플랫폼에 제공되는 LLMAllocLLMFree 함수로 관리합니다. 중요한 점은 LLM 는 다른 방식으로 할당을 하지 않으므로, 별도의 메모리 사용량을 추적(하여 무한 재귀를 유발)하지 않습니다.

추가 기술적 세부사항

LLM 을 사용할 때 알아야 하는 여러가지 추가 정보입니다.

  • LLM 오버헤드가 100MB 이상일 수 있으므로 콘솔에서는 대용량 메모리 모드로 실행할 것을 강력 추천합니다.

    • PlayStation 4 의 경우 콘솔의 Target Settings 에서 "Memory Budget Mode" 를 "LARGE" 로 바꿉니다.

    • XBox One 의 경우, XBox One Manager 의 Settings 탭에서 "Debug Memory Mode" 를 "Pix and Title" 로 설정합니다.

  • LLM 의 Test 구성에서는 화면 위 통계 페이지는 표시되지 않지만, .CSV 파일로 출력합니다. LLM 은 Shipping 에서 완전 비활성화됩니다.

  • PlayStation 4 에서 LLM 은 내부 사용을 위해 메모리를 미리 예약해야 합니다 (현재 600MB). 새 메모리 시스템으로 (PS4Memory2.cpp) 옮기면 더이상 그럴 필요가 없습니다.

  • 애셋 태그 추적은 아직 초기 실험단계 상태입니다.

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