슬레이트 개요

크로스 플랫폼 Slate UI 프레임워크에 대한 개요입니다.

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Slate UI

Slate (슬레이트)는 언리얼 엔진 4 와 함께 제공되는 플랫폼 무관, 완벽한 커스텀 유저 인터페이스 프레임워크로, 언리얼 에디터와 같은 툴과 어플리케이션에 쓸 유저 인터페이스나 게임내 유저 인터페이스의 재미와 효율을 높일 수 있도록 디자인된 것입니다. 서술형(declarative) 문법에 쉬운 디자인, 레이아웃, 스타일 요소가 결합된 Slate 를 통해 쉬운 UI 제작 및 반복작업이 가능할 것입니다.

Slate UI 솔루션으로 툴과 어플리케이션에 쓸 그래픽 유저 인터페이스를 매우 쉽게 조합시킬 수 있으며, 그에 대한 반복처리도 매우 빠르게 가능합니다.

서술형 문법

Slate 의 서술형 문법 은 프로그래머가 인디렉션(indirection, 포인터를 통한 변수 접근) 레이어를 추가하지 않고도 UI 제작을 가능하게 해 줍니다.

SLATE_BEGIN_ARGS( SSubMenuButton )
    : _ShouldAppearHovered( false )
    {}
    /** The label to display on the button */
    SLATE_ATTRIBUTE( FString, Label )
    /** Called when the button is clicked */
    SLATE_EVENT( FOnClicked, OnClicked )
    /** Content to put in the button */
    SLATE_NAMED_SLOT( FArguments, FSimpleSlot, Content )
    /** Whether or not the button should appear in the hovered state */
    SLATE_ATTRIBUTE( bool, ShouldAppearHovered )
SLATE_END_ARGS()

컴포지션

Slate의 컴포지션(구성) 프레임워크는 프로토타이핑이나 반복처리를 위해 UI 요소를 빠르게 재배치하는 작업을 간단하게 만들어 줍니다.

컴포지션 중인 UI 일부의 예는 이렇습니다:

// 스태틱 메시용 섹션을 새로 추가합니다.
ContextualEditingWidget->AddSlot()
.Padding( 2.0f )
[
    SNew( SDetailSection )
    .SectionName("StaticMeshSection")
    .SectionTitle( LOCTEXT("StaticMeshSection", "Static Mesh").ToString() )
    .Content()
    [
        SNew( SVerticalBox )
        + SVerticalBox::Slot()
        .Padding( 3.0f, 1.0f )
        [
            SNew( SHorizontalBox )
            + SHorizontalBox::Slot()
            .Padding( 2.0f )
            [
                SNew( SComboButton )
                .ButtonContent()
                [
                    SNew( STextBlock )
                    .Text( LOCTEXT("BlockingVolumeMenu", "Create Blocking Volume").ToString() ) 
                    .Font( FontInfo )
                ]
                .MenuContent()
                [
                    BlockingVolumeBuilder.MakeWidget()
                ]
            ]
        ]

    ]
];

위의 컴포지션으로 아래와 같은 UI 요소를 만듭니다:

Rendered UI

스타일

스타일은 위젯의 여러 부분에 만들어 적용할 수 있습니다. 그러면 UI 컴포넌트의 외양에 대한 반복작업 뿐만 아니라 스타일 공유 및 재사용도 편해집니다.

// 툴바
{
    Set( "ToolBar.Background", FSlateBoxBrush( TEXT("Common/GroupBorder"), FMargin(4.0f/16.0f) ) );

    Set( "ToolBarButton.Normal", FSlateNoResource() );      // 주: 고의적인 투명 배경
    Set( "ToolBarButton.Pressed", FSlateBoxBrush( TEXT("Old/MenuItemButton_Pressed"), 4.0f/32.0f ) );
    Set( "ToolBarButton.Hovered", FSlateBoxBrush( TEXT("Old/MenuItemButton_Hovered"), 4.0f/32.0f ) );

    // Tool bar buttons are sometimes toggle buttons, so they need styles for "checked" state
    Set( "ToolBarButton.Checked", FSlateBoxBrush( TEXT("Old/MenuItemButton_Pressed"),  4.0f/32.0f, FLinearColor( 0.3f, 0.3f, 0.3f ) ) );
    Set( "ToolBarButton.Checked_Hovered", FSlateBoxBrush( TEXT("Old/MenuItemButton_Hovered"),  4.0f/32.0f ) );
    Set( "ToolBarButton.Checked_Pressed", FSlateBoxBrush( TEXT("Old/MenuItemButton_Pressed"),  4.0f/32.0f, FLinearColor( 0.5f, 0.5f, 0.5f ) ) );

    // 툴바 버튼 레이블 폰트
    Set( "ToolBarButton.LabelFont", FSlateFontInfo( TEXT("Roboto-Regular"), 8 ) );
}

컴포지션에 사용된 스타일입니다:

SNew( SBorder )
.BorderImage( FEditorStyle::GetBrush( "ToolBar.Background" ) )
.Content()
[
    SNew(SHorizontalBox)

    // 컴파일 버튼 (멀티박스 버튼같아 보이도록 훼이꾸)
    +SHorizontalBox::Slot()
    [
        SNew(SButton)
        .Style(TEXT("ToolBarButton"))
        .OnClicked( InKismet2.ToSharedRef(), &FKismet::Compile_OnClicked )
        .IsEnabled( InKismet2.ToSharedRef(), &FKismet::InEditingMode )
        .Content()
        [
            SNew(SVerticalBox)
            +SVerticalBox::Slot()
            .Padding( 1.0f )
            .HAlign(HAlign_Center)
            [
                SNew(SImage)
                .Image(this, &SBlueprintEditorToolbar::GetStatusImage)
                .ToolTipText(this, &SBlueprintEditorToolbar::GetStatusTooltip)
            ]
            +SVerticalBox::Slot()
            .Padding( 1.0f )
            .HAlign(HAlign_Center)
            [
                SNew(STextBlock)
                .Text(LOCTEXT("CompileButton", "Compile").ToString())
                .Font( FEditorStyle::GetFontStyle( FName( "ToolBarButton.LabelFont" ) ) )
                .ToolTipText(LOCTEXT("CompileButton_Tooltip", "Recompile the blueprint").ToString())
            ]
        ]
    ]
]

입력

Slate에는 마우스와 키보드 입력을 받는 기능이 지원됩니다. 유연한 키 바인딩 시스템이 제공되어 어느 명령에 어떤 키조합이든 바인딩 가능하며, 그 바인딩을 동적으로 변경할 수도 있습니다.

출력

Slate는 타깃 무관 렌더링 프리미티브를 사용하기에, 사실상 어느 플랫폼에서도 실행 가능합니다. 현재는 언리얼 엔진 4 가 실행되는 플랫폼이면 어디서든 실행 가능하도록 언리얼 엔진 4 Rendering Hardware Interface (RHI)를 대상으로 삼습니다.

레이아웃 프리미티브

레이아웃 프리미티브로 정적이고 동적인 레이아웃 빌드를 쉽게 할 수 있습니다.

FString DefaultLayout =
                TEXT( " {" )
                TEXT( "     \"type\": \"tabstack\"," )
                TEXT( "     \"sizecoeff\": 1," )
                TEXT( "     \"children\":" )
                TEXT( "     [" )
                TEXT( "         {" )
                TEXT( "             \"type\": \"tab\"," )
                TEXT( "             \"content\": \"Widget Inspector Tab\"" )
                TEXT( "         }," )
                TEXT( "         {" )
                TEXT( "             \"type\": \"tab\"," )
                TEXT( "             \"content\": \"Plugin Manager Tab\"" )
                TEXT( "         }," )
                TEXT( "         {" )
                TEXT( "             \"type\": \"tab\"," )
                TEXT( "             \"content\": \"Debug Tools\"" )
                TEXT( "         }" )
                TEXT( "     ]" )
                TEXT( " }" );

위의 레이아웃으로 만들어지는 UI 는 아래와 같습니다:

UI Layout

사용자 주도형 레아아웃

Slate의 도킹 프레임워크 는 상상할 수 있는 어떤 레이아웃으로도 탭 패널을 재배치하고 도킹하는 능력을 사용자에게 부여해 줍니다. 사용자가 환경을 커스터마이징할 수 있다면, 원하는 툴을 가지고 원하는 방식으로 작업할 수 있게 됩니다.

떠다니는 탭

도킹

탭을 도킹 타깃에 드래그

도킹 영역에 드래그

도킹된 탭

도킹됨

개발자 툴

Slate 위젯 리플렉터 로는 UI 와 관련 코드를 디버깅하고 분석할 수 있습니다. 버그와 예상치 못한 행위를 추적하는 데 뿐만 아니라, 유저 인터페이스의 프로파일링과 최적화하는 데도 도움이 됩니다.

Widget Inspector

엔진 접근

Slate UI 시스템은 프로그래머에게 엔진과 에디터 직접 접근 권한을 제공, 어느 개발 팀의 작업방식이든 어느 프로젝트의 요구사항이든 수용할 수 있는 신기능과 툴 구현 작업을 훨씬 쉽게 만들어 줍니다.

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