1. 월드에 카메라 배치

카메라가 여럿 있는 월드를 준비합니다.

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언리얼 엔진 4 가 처음이신 경우, 프로그래밍 퀵스타트 튜토리얼 먼저 읽어보실 것을 권합니다. 이 튜토리얼은 프로젝트 생성, C++ 코드 추가, 컴파일, 언리얼 에디터 에서 액터컴포넌트 추가 등이 익숙하신 분들을 대상으로 합니다.

  1. 먼저 시작용 콘텐츠를 포함한 기본 코드 프로젝트를 "HowTo_AutoCamera" 라는 이름으로 새로 만드는 것으로 시작합니다. 먼저 해 줘야 할 작업은, 월드에 카메라를 둘 만드는 것입니다. 카메라를 구성하는 방법은 여러가지 있는데, 여기서는 가장 자주 쓰이는 방법을 두 가지 살펴보겠습니다. 첫 번째 카메라는, 배치 브라우저모드 탭으로 가서 배치 를 선택하거나, Shift+1 을 누릅니다. 모든 클래스 섹션에 보면 카메라 액터를 찾을 수 있습니다. 이것을 레벨 에디터 에 끌어놓고 씬이 잘 보이도록 위치를 조정합니다.

    PlaceCameraActor.png

    그 후 카메라 액터 가 선택되어 있는 한, 새 카메라 액터 의 시야가 레벨 에디터 창에 화면 속 화면 모습으로 보입니다.

    CameraOnePlacement.png

  2. 두 번째 카메라는, 조금 더 세밀한 제어가 가능한 심도있는 방법으로 가 보겠습니다. 배치 브라우저모드 탭에서 기본 을 클릭한 다음, 레벨 에디터 창에 큐브 를 끌어 놓습니다.

    PlaceCube.png

    이 단계에는 거의 아무 액터나 써도 됩니다. 큐브 대신 퀵스타트 튜토리얼에서 만든 MyActor 클래스로 대체해도 재미있을 것입니다.

  3. 큐브 액터가 배치되면 그 디테일 패널에서 + 컴포넌트 추가 버튼을 클릭하여 Camera 컴포넌트를 추가합니다. 그 다음 앞서 배치한 카메라 액터 와는 다른 화면을 보도록 Camera 컴포넌트의 위치와 회전을 설정합니다.

    CameraTwoPlacement.png

  4. 카메라 액터 세팅에 일치시키려면 Camera 컴포넌트의 Constrain Aspect Ratio (종횡비 제한) 옵션을 켜야 할 것입니다. 카메라 사이의 전환이 부드럽게 되도록 할 것이지만, 필수는 아닙니다.

    CameraAspect.png


월드 구성이 완료되었으니, 카메라 뷰를 제어할 클래스를 만들 준비가 되었습니다.

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