1.4 - 프로젝트 컴파일

첫 C++ 클래스 컴파일 방법을 배워봅니다.

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이번 단계에서는 프로젝트를 컴파일하여 코드 변경사항을 게임내에 반영시키도록 하겠습니다.

  1. 에디터로 돌아가, 컴파일 버튼을 클릭하여 코드를 컴파일합니다.

    CompileProject.png

    프로젝트를 C++ 프로젝트로 개발 시작했기 때문에, C++ 코드를 언리얼 에디터에서 바로 컴파일할 수 있을 것입니다.

  2. 플레이 버튼을 클릭하여 에디터에서 플레이 (PIE) 모드로 들어갑니다.

    PIE_DefaultGameMode.png

    PIE 모드에서는 화면에 로그 메시지가 표시되지 않는지 의아할 것입니다. 로그 메시지가 보이지 않는 이유는 에디터가 현재 개발 단계에서는 FPSProjectGameMode 가 아닌 기본 Game Mode 를 사용하고 있기 때문입니다.

  3. 다음 단계로 넘어가기 전 FPSProjectGameMode 를 이 프로젝트의 기본 게임 모드로 설정하고, Esc 키를 누르거나 레벨 에디터의 중지 버튼을 클릭하여 PIE 모드를 빠져나갑니다.

CPP Game Mode 클래스를 블루프린트로 확장

이제 CPP Game Mode 클래스를 블루프린트로 확장시킬 때입니다. C++ 클래스를 블루프린트로 확장시키는 방법 관련 자세한 정보는 C++ 와 블루프린트 문서를 참고하세요.

  1. 먼저 Content 폴더 안에 Blueprints 폴더를 만듭니다.

    BlueprintsFolder.png

  2. FPSProjectGameMode 클래스를 우클릭하여 C++ Class Actions 메뉴를 엽니다.

    CPPClassActionsMenu.png

  3. FPSProjectGameMode 기반 블루프린트 클래스 생성 옵션을 클릭하여 블루프린트 클래스 추가 대화창을 엽니다.

    CreateDerivedBPClass.png

  4. 새 블루프린트 클래스 이름을 BP_FPSProjectGameMode 로 짓고 Blueprints 폴더를 선택한 뒤 블루프린트 클래스 생성 버튼을 클릭합니다.

    AddBPClass.png

  5. 이제 새로 생성된 BP_FPSProjectGameMode 블루프린트 클래스가 Blueprints 폴더 안에 위치한 것을 확인할 수 있을 것입니다.

    AddedBPClass.png

  6. 반드시 BP_FPSProjectGameMode 블루프린트를 저장하고 블루프린트 에디터를 닫으세요.

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