게임플레이 클래스

게임플레이 클래스 생성 및 구현을 위한 레퍼런스입니다.

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언리얼 엔진의 모든 게임플레이 클래스는 클래스 헤더 (.h) 파일과 클래스 소스 (.cpp) 파일로 이루어져 있습니다. 클래스 헤더에는 클래스와 그 멤버, 즉 변수와 함수에 대한 선언이 들어 있는 반면, 클래스 구현에는 해당 클래스에 속하는 함수 구현 (implement)을 통해 클래스의 함수성을 정의하는 곳입니다.

언리얼 엔진의 클래스에는 표준화된 작명 규칙이 있어, 클래스 이름 첫 글자, 다른말로 접두사만 봐도 클래스의 종류를 바로 알 수 있습니다. 게임플레이 클래스 접두사는 다음과 같습니다:

접두사

의미

A

스폰가능한 게임플레이 오브젝트의 베이스 클래스에서 확장됩니다. 이들은 Actor, 액터로 월드에 바로 스폰 가능합니다.

U

모든 게임플레이 오브젝트의 베이스 클래스에서 확장됩니다. 월드에는 바로 인스턴싱할 수 없으며, 액터에 속해야 합니다. 보통 Components 와 같은 오브젝트입니다.

클래스 추가하기

C++ 클래스 마법사 를 통해 새 클래스에 필요한 소스 파일과 헤더 파일이 구성되고, 그에 맞게 게임 모듈이 업데이트됩니다. 헤더 파일과 소스 파일은 클래스 정의와 클래스 생성자를 자동으로 포함할 뿐 아니라, UCLASS() 매크로같은 언리얼 엔진 전용 코드도 포함됩니다.

클래스 헤더

언리얼 엔진의 게임플레이 클래스에는 일반적으로 별도의 고유 클래스 소스 파일이 있습니다. 이 파일 이름은 보통 그 안에 정의되는 클래스 이름에서 접두사 A 또는 U 를 뺀 것과 일치해야 하며, 확장자는 .h 를 사용합니다. 즉, AActor 클래스에 대한 클래스 소스 파일은 Actor.h 입니다. 에픽 코드가 이러한 지침을 따르기는 하지만, 현재 엔진에 클래스 이름과 소스 파일 이름 사이의 공식적인 관계가 존재하지는 않습니다.

게임플레이 클래스에 대한 클래스 소스 파일은 표준 C++ 문법을 사용하며, 여기에 클래스, 변수, 함수 선언 과정을 단축하기 위한 전용 매크로도 같이 사용됩니다.

각 게임플레이 클래스 소스 파일 위에는, 클래스에 대해 (자동 생성되는) 제너레이티드 헤더 파일을 포함시켜 줘야 합니다 즉, ClassName.h 상단에, 다음과 같은 줄이 와야 합니다:

#include "ClassName.generated.h"

클래스 선언

클래스 선언에는 클래스의 이름, 어떤 클래스로부터 상속받았는지와, 그에 따라 상속된 함수와 변수를 정의합니다. 또한, 별도로 필요할 수도 있는 엔진 및 에디터 전용 기능은 클래스 지정자(specifier) 와 메타데이터를 통해 정의하기도 합니다.

클래스 선언 문법은 다음과 같습니다:

UCLASS([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=value, ...)])
class ClassName : public ParentName
{
    GENERATED_BODY()
}

이 선언은 클래스에 대한 표준 C++ 클래스 선언으로 이루어집니다. 표준 선언 말고도 클래스 지정자나 메타데이터 같은 지시어(descriptor)가 UCLASS 매크로에 전달됩니다. 이 매크로는 선언중인 클래스에 대한 UClass 를 생성하는 데 사용되는데, 이는 그 클래스에 대한 엔진의 특수한 표현으로 생각해 볼 수 있습니다. 또한, GENERATED_BODY() 매크로는 클래스 본문 제일 처음에 와야 합니다.

클래스 지정자

클래스를 선언할 때, 선언부에 Class Specifier (클래스 지정자)를 붙이면 클래스가 엔진과 에디터의 다양한 부분과 어떻게 작동하는지를 제어할 수 있습니다.

클래스 지정자

효과

Abstract

Abstract (추상) 지정자는 클래스를 "추상 베이스 클래스" 로 선언하여, 사용자가 이 클래스 액터를 월드에 추가하지 못하도록 합니다. 그 자체로는 의미가 없는 클래스에 쓰기 좋습니다. 예를 들어 ATriggerBase 베이스 클래스는 추상형이라도 그 서브클래스 ATriggerBox 가 추상형이 아니라면 레벨에 배치할 수 있습니다.

AdvancedClassDisplay

이 클래스의 모든 프로퍼티가 디테일 패널의 고급 섹션 에만 표시되도록 합니다. 개별 프로퍼티에서 이 옵션을 덮어쓰려면, 해당 프로퍼티에 SimpleDisplay 지정자를 사용하면 됩니다.

AutoCollapseCategories=(Category1, Category2, ...)

이 지정자는 나열된 카테고리에 대해, 부모 클래스 상의 AutoExpandCategories 지정자 효과를 무효화시킵니다.

AutoExpandCategories=(Category1, Category2, ...)

이 클래스의 오브젝트에 대해서는 언리얼 에디터 프로퍼티 창에 자동 확장되도록 할 카테고리를 하나 이상 지정합니다. 카테고리 없이 선언된 변수를 자동 확장하려면, 변수를 선언한 클래스 이름을 사용하면 됩니다.

Blueprintable

이 클래스를 블루프린트 생성이 가능한 베이스 클래스로 노출시킵니다. 기본값은 다른 식으로 상속되지 않는 한 NotBlueprintable 입니다. 이 지정자는 서브클래스에 상속됩니다.

BlueprintType

이 클래스를 블루프린트에서 변수로 사용할 수 있는 유형으로 노출시킵니다.

ClassGroup=GroupName

언리얼 에디터의 액터 브라우저 에서 그룹 뷰 옵션을 켰을 때 지정된 GroupName 내에서 이 클래스와 그 서브클래스를 포함시킬지 여부를 나타냅니다.

CollapseCategories

이 클래스의 프로퍼티는 언리얼 에디터 프로퍼티 창의 카테고리에 그룹으로 묶이지 않아야 함을 나타냅니다. 이 지정자는 자식 클래스에 전파되지만, 자식 클래스에서 DontCollapseCategories 지정자를 사용하여 덮어쓸 수 있습니다.

Config=ConfigName

이 클래스는 환경설정 (.ini) 파일에 데이터를 저장할 수 있음을 나타냅니다. config 또는 globalconfig 지정자로 선언된 클래스 프로퍼티가 있는 경우, 이 지정자는 그 프로퍼티를 해당 이름의 환경설정 파일에 저장하도록 합니다. 이 지정자는 모든 자식 클래스에 전파되며 무효화시킬 수 없으나, 자식 클래스에서는 환경설정 파일을 바꿀 수는 있습니다. config 지정자에 다른 ConfigName 으로 다시 선언해주면 됩니다. 일반적인 ConfigName 값은 "Engine", "Editor", "Input", "Game" 입니다.

Const

이 클래스의 모든 프로퍼티와 함수는 const 이며 const 로 노출됩니다. 이 지정자는 서브클래스에 상속됩니다.

ConversionRoot

루트 변환 시 서브클래스가 계층구조상의 첫 번째 루트 클래스의 자손 클래스로만 변환할 수 있도록 제한합니다.

CustomConstructor

생성자 선언의 자동 생성을 방지합니다.

DefaultToInstanced

이 클래스의 모든 인스턴스는 "instanced" 로 간주합니다. 인스턴스드 클래스(컴포넌트)는 생성 시 복제됩니다. 이 지정자는 서브클래스에 상속됩니다.

DependsOn=(ClassName1, ClassName2, ...)

나열된 모든 클래스는 이 클래스에 앞서 컴파일됩니다. ClassName 은 같은 (또는 기존) 패키지의 클래스를 지정해야 합니다. 다중 종속 클래스 지정은 단일 DependsOn 줄을 쉼표로 구분해서, 또는 각 클래스마다 별도의 DependsOn 줄을 사용해서 합니다. 컴파일러는 이미 컴파일된 클래스에 있는 것에 대해서만 알고있기 때문에, 다른 클래스에서 선언된 구조체 또는 enum 을 사용하는 클래스의 경우 중요합니다.

Deprecated

이 클래스는 폐기되어서 이 클래스의 오브젝트는 시리얼라이즈에 저장되지 않습니다. 이 지정자는 서브클래스에 상속됩니다.

DontAutoCollapseCategories=(Category, Category, ...)

부모 클래스에서 상속된 나열 카테고리에 대해 AutoCollapseCategories 지정자를 무효화시킵니다.

DontCollapseCategories

베이스 클래스에서 상속된 CollapseCatogories 지정자를 무효화시킵니다.

EditInlineNew

이 클래스의 오브젝트는 기존 애셋에서 참조되는 것과 반대로, 언리얼 에디터 프로퍼티 창에서 생성할 수 있음을 나타냅니다. 기본 작동방식은, 기존 오브젝트로의 레퍼런스만 프로퍼티 창을 통해 할당할 수 있습니다. 이 지정자는 모든 자식 클래스에 전파되며, 자식 클래스에서는 NotEditInlineNew 지정자로 덮어쓸 수 있습니다.

HideCategories=(Category1, Category2, ...)

이 클래스의 오브젝트에 대해 언리얼 에디터 프로퍼티 창에서 숨겨야 하는 카테고리를 하나 이상 나열합니다. 카테고리 없이 선언된 프로퍼티를 숨기려면, 변수를 선언한 것과 같은 클래스 이름을 사용하면 됩니다. 이 지정자는 자식 클래스에 전파됩니다.

HideDropdown

이 클래스가 언리얼 에디터 프로퍼티 창에 콤보 박스로 나타나지 않도록 합니다.

HideFunctions=(Category1, Category2, ...)

프로퍼티 뷰어에서 지정된 카테고리의 모든 함수를 숨깁니다.

HideFunctions=FunctionName

프로퍼티 뷰어에서 해당 이름의 함수를 숨깁니다.

Intrinsic

이 클래스는 C++ 에서 바로 전언하여 언리얼 헤더 툴 이 생성하는 상용구가 없음을 나타냅니다. 새 클래스에는 사용하지 마세요.

MinimalAPI

클래스의 형 정보만 다른 모슐이 사용할 수 있도록 노출시킵니다. 이 클래스는 형변환이 가능하지만, 그 함수는 (인라인 메서드를 제외하고) 호출할 수 없습니다. 다른 모듈에서 접근할 수 없는 함수 전부가 필요치 않은 클래스에 대해 모든 것을 익스포트하지 않아 컴파일 시간이 향상됩니다.

NoExport

이 클래스의 선언은 헤더 생성기의 자동 생성 C++ 헤더 파일에 포함시키지 말아야 함을 나타냅니다. C++ 클래스 선언은 별도의 헤더 파일에 수동 정의해야 합니다. 네이티브 클래스에만 유효합니다. 새 클래스에는 사용하지 마세요.

NonTransient

베이스 클래스에서 상속된 Transient 지정자를 무효화시킵니다.

NotBlueprintable

이 클래스는 블루프린트 생성을 위한 베이스 클래스로 사용할 수 없음을 나타냅니다. 기본값이며, 서브클래스에 상속됩니다.

NotPlaceable

베이스 클래스에서 상속된 Placeable 지정자를 무효화시킵니다. 이 클래스의 오브젝트는 에디터의 레벨, UI 씬, 블루프린트에 배치할 수 없음을 나타냅니다.

PerObjectConfig

이 클래스의 환경설정 정보는 오브젝트별로 저장되며, 각 오브젝트에는 .ini 파일에 섹션이 있고 그 이름은 오브젝트를 따서 [ObjectName ClassName] 포맷으로 합니다. 이 지정자는 자식 클래스에 전파됩니다.

Placeable

이 클래스는 에디터에서 생성할 수 있고 (클래스 유형에 따라) 레벨, UI 씬, 블루프린트에 배치할 수 있음을 나타냅니다. 이 옵션은 모든 자식 클래스에 전파되며, 자식 클래스에서는 NotPlaceable 지정자로 덮어쓸 수 있습니다.

ShowCategories=(Category1, Category2, ...)

나열된 카테고리에 대해서 (베이스 클래스에서 상속된) HideCategories 지정자를 무효화시킵니다.

ShowFunctions=(Category1, Category2, ...)

프로퍼티 뷰어에서 나열된 카테고리 내 모든 함수를 표시합니다.

ShowFunctions=FunctionName

프로퍼티 뷰어에서 나열된 함수를 표시합니다.

Transient

이 클래스에 속하는 오브젝트는 디스크에 저장되지 않습니다. 플레이어나 창처럼 속성상 지속적이지 않은 네이티브 클래스같은 것과 함께 쓸 때 좋습니다. 이 지정자는 자식 클래스에 전파되며, NonTransient 지정자로 덮어쓸 수 있습니다.

Within=OuterClassName

이 클래스의 오브젝트는 OuterClassName 오브젝트의 인스턴스 외부에 존재할 수 없습니다. 즉 이 클래스의 오브젝트를 생성하는 것은 OuterClassName 인스턴스를 Outer 오브젝트로 제공해야 한다는 뜻입니다.

메타데이터 지정자

메타데이터 지정자 사용법은 일반적인 클래스, 함수, 인터페이스 지정자와는 다릅니다.

클래스는 다음과 같은 메타태그 지정자를 사용할 수 있습니다:

클래스 메타 태그

효과

BlueprintSpawnableComponent

존재하면, 블루프린트가 컴포넌트 클래스를 스폰시킬 수 있습니다.

BlueprintThreadSafe

블루프린트 함수 라이브러리에서만 유효합니다. 이 지정자는 이 클래스의 함수를 애니메이션 블루프린트의 비게임 스레드에서 호출가능한 것으로 마킹합니다.

ChildCannotTick

액터 및 컴포넌트 클래스에 사용됩니다. 네이티브 클래스가 틱을 할 수 없으면, 이 액터 또는 컴포넌트를 기반 블루프린트 생성 클래스도, 심지어 bCanBlueprintsTickByDefault 가 true 라도 절대 틱이 되지 않습니다.

ChildCanTick

액터 및 컴포넌트 클래스에 사용됩니다. 네이티브 클래스가 틱을 할 수 없으면, 이 액터 또는 컴포넌트를 기반 블루프린트 생성 클래스는, bCanBlueprintsTickByDefault 가 false 라 할지라도 bCanEverTick 옵션을 덮어쓰도록 할 수 있습니다.

DeprecatedNode

비헤이비어 트리 노드에 대해, 클래스가 폐기되어 컴파일 시 경고가 표시됨을 나타냅니다.

DeprecationMessage="Message Text"

클래스가 폐기되면, 그것을 사용하는 블루프린트를 컴파일하려 할 때 표준 폐기 경고에 이 메시지가 추가됩니다.

DisplayName="Blueprint Node Name"

블루프린트의 이 노드 이름은 코드 생성 이름이 아닌 여기 제공된 값으로 대체됩니다.

DontUseGenericSpawnObject

블루프린트의 Generic Create Object 노드를 사용하여 클래스의 오브젝트를 스폰하지 않습니다. 이 지정자는 Actor 도 ActorComponent 도 아닌 BlueprintType 클래스에만 의미가 있습니다.

ExposedAsyncProxy

Async Task 노드에 이 클래스의 프록시 오브젝트를 노출시킵니다.

IgnoreCategoryKeywordsInSubclasses

클래스의 첫 서브클래스가 상속된 ShowCategoriesHideCategories 지정자 전부를 무시하도록 만듭니다.

IsBlueprintBase="true/false"

이 클래스가 블루프린트 생성을 위한 베이스 클래스로 적합한지( 또는 아닌지)를 나타냅니다. UCLASS 지정자, Blueprintable 또는 'NotBlueprintable` 과 비슷합니다.

KismetHideOverrides="Event1, Event2, .."

덮어쓰기를 허용하지 않을 블루프린트 이벤트 목록입니다.

ProhibitedInterfaces="Interface1, Interface2, .."

클래스와 호환되지 않는 인터페이스 목록입니다.

RestrictedToClasses="Class1, Class2, .."

블루프린트 함수 라이브러리 클래스에서 목록의 클래스 사용을 제한시킵니다.

ShortToolTip="Short tooltip"

부모 클래스 선택기 대화창처럼 전체 툴팁 표시가 버거운 상황에서 사용할 짧은 툴팁입니다.

ShowWorldContextPin

이 클래스 소유 그래프에 배치된 블루프린트 노드는 월드 컨텍스트 핀을 반드시 표시해야 합니다. 이 클래스 오브젝트를 월드 컨텍스트로 사용할 수 없어서, 보통 숨겨진 경우에도 마찬가지입니다.

UsesHierarchy

클래스가 계층형 데이터를 사용함을 나타냅니다. 디테일 패널의 계층형 편집 기능 인스턴싱에 사용합니다.

ToolTip="Hand-written tooltip"

코드 코멘트에서 자동 생성되는 툴팁을 덮어씁니다.

클래스 구현

모든 게임플레이 클래스는 GENERATED_BODY 매크로를 사용해야 제대로 구현됩니다. 이 작업은 클래스 헤더 (.h) 파일에서 이루어지는데, 이 파일은 클래스와 거기 속한 모든 변수와 함수를 정의합니다. 클래스 구현 파일 이름을 짓는 데 있어 모범 사례라 하면, 구현중인 클래스 이름에서 A 또는 U 접두사를 빼는 것입니다. 즉 AActor 클래스에 대한 소스 파일 이름은 Actor.cpp, 그 헤더 파일 이름은 Actor.h 입니다. 에디터 내 "C++ 클래스 추가" 메뉴 옵션으로 생성된 클래스에 대해 자동으로 처리됩니다.

소스 (.cpp) 파일은 C++ 클래스 선언을 포함하는 헤더 (.h) 파일을 포함해야 하는데, 이 파일은 보통 자동 생성되지만 (원한다면) 수동 생성할 수도 있습니다. 예를 들어 AActor 클래스에 대한 C++ 선언은 EngineClasses.h 헤더 파일에 자동 생성됩니다. 즉 Actor.cpp 파일은 반드시 EngineClasses.h 파일을 포함하거나, 다른 파일의 인클루드에 포함해야 한다는 뜻입니다. 일반적으로는 게임 프로젝트에 대한 헤더 파일만 포함하면 게임 프로젝트의 게임플레이 클래스에 대한 헤더가 포함됩니다. AActorEngineClasses.h 의 경우, EnginePrivate.h 헤더가 포함되어 있는데, 여기에는 Engine 프로젝트에 대한 헤더 파일이 Engine.h 가 포함되어 있으며, 거기에 EngineClasses.h 헤더 파일이 포함됩니다.

#include "EnginePrivate.h"

그 파일 하나 포함시켜준 것으로 포함되지 않는 클래스의 함수에 대한 구현에서 다른 클래스를 참조한 경우, 파일을 추가로 포함시켜 줘야 할 수도 있습니다.

클래스 생성자

UObject생성자 (constructor)를 사용하여 프로퍼티나 기타 변수에 대한 기본값 설정뿐 아니라, 기타 필수적인 초기화 작업도 합니다. 클래스 생성자는 보통 클래스 구현 파일 안에 위치합니다. 즉 AActor::AActor 생성자는 Actor.cpp 에 있습니다.

일부 생성자는 모듈 단위 기반의 특수한 "생성자" 파일에 위치할 수도 있습니다. 예를 들어 AActor::AActor 생성자는 EngineConstructors.cpp 찾을 수도 있습니다. 기존의 DEFAULTS 블록을 사용하던 것에서 생성자를 사용하는 방식으로의 자동 변환 프로세스의 결과입니다. 이러한 부분은 서서히 각자의 클래스 구현 파일로 옮겨질 것입니다.

클래스 소스 파일 안에 생성자를 직접 위치시킬 수도 있습니다. 그러나 생성자가 클래스 소스 파일에 있는 경우, UClass 에 CustomConstructor 지정자를 붙여 선언해 줘야 자동 코드 생성기가 헤더에 생성자 선언부를 만들지 않습니다.

생성자 포맷

UObject 생성자의 가장 기본적인 형태는 다음과 같습니다:

UMyObject::UMyObject()
{
    // 여기서 클래스 디폴트 오브젝트 프로퍼티를 초기화시킵니다.
}

이 생성자는 클래스 디폴트 오브젝트(CDO)를 초기화시키는데, 이는 앞으로의 클래스 인스턴스의 기반이 되는 마스터 사본입니다. 특수한 프로퍼티 변경 구조체를 지원하는 부가 생성자도 있습니다:

UMyObject::UMyObject(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
: Super(ObjectInitializer)
{
    // 여기서 CDO 프로퍼티를 초기화시킵니다.
}

위 생성자 중 어느 것도 실제로 초기화 작업을 하지는 않습니다만, 엔진이 이미 모든 칸을 0, NULL, 또는 기본 생성자가 구현하는 값으로 채웠을 것입니다. 하지만 생성자에 작성된 초기화 코드는 CDO 에 적용될 것이고, 이어서 CreateNewObject 또는 SpawnActor 와 같은 엔진 내 적절히 생성된 새로운 오브젝트 인스턴스에 복사될 것입니다.

생성자에 전달되는 FObjectInitializer 파라미터는, const 마킹에도 불구하고, 내장된 뮤트 가능 함수를 통해 프로퍼티와 서브오브젝트를 덮어쓰도록 설정할 수 있습니다. 생성되는 UObject 는 이러한 변경사항에 영향을 받을 것이며, 이를 사용해서 등록된 프로퍼티 또는 컴포넌트의 값을 변경할 수 있습니다.

AUDKEmitterPool::AUDKEmitterPool(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
: Super(ObjectInitializer.DoNotCreateDefaultSubobject(TEXT("SomeComponent")).DoNotCreateDefaultSubobject(TEXT("SomeOtherComponent")))
{
    // 여기서 CDO 프로퍼티를 초기화시킵니다.
}

위의 경우, Super 클래스는 짐작컨데, 생성자에서 SomeComponent 와 SomeOtherComponent 라는 이름의 서브오브젝트를 생성하려던 것이겠지만, FObjectInitializer 때문에 그리 하지 못할 것입니다. 아래의 경우, SomeProperty 와 아울러 앞으로 새로 생기는 AUTDemoHUD 인스턴스는 CDO 로 인해 기본값이 26 이 됩니다.

AUTDemoHUD::AUTDemoHUD()
{
    // Initialize CDO properties here.
    SomeProperty = 26;
}

생성자 스태틱 및 헬퍼

좀 더 복잡한 데이터 유형, 특히나 클래스 레퍼런스, 이름, 애셋 레퍼런스 값을 설정하는 데는, 생성자의 ConstructorStatics 구조체가 필요한 여러가지 프로퍼티 값을 담을 수 있도록 정의하고 인스턴싱하는 것이 필요합니다. 이 ConstructorStatics 구조체는 생성자가 처음 실행될 때만 만들어집니다. 그 이후의 실행시에는 그냥 포인터만 복사하므로 매우 빠릅니다. ConstructorStatics 구조체 생성시 구조체 멤버에 값이 할당되어, 나중에 생성자에서 실제 프로퍼티 자체에 값을 할당할 때 접근할 수 있습니다.

ContructorHelpersObjectBase.h 에 정의되는 특수한 네임스페이스로, 생성자 전용 흔한 동작을 수행하는 데 사용하는 헬퍼 템플릿이 들어 있습니다. 예를 들어, 애셋이나 클래스로의 레퍼런스 검색은 물론 컴포넌트 생성 및 검색용 헬퍼 템플릿이 있습니다.

애셋 레퍼런스

이상적으로 클래스의 애셋 레퍼런스는 존재하지 않습니다. 하드코딩된 애셋 레퍼런스는 취약해서, 애셋 프로퍼티의 환경설정에는 블루프린트를 사용하는 쪽이 선호되는 방식입니다. 그러나 하드코딩된 레퍼런스는 여전히 완벽 지원됩니다. 오브젝트를 생성할 때마다 애셋을 검색할 수는 없으니, 이러한 검색은 한 번만 합니다. 이는 애셋 검색을 한 번만 하도록 보장해 주는 정적인 구조체를 통해 이루어집니다.

ConstructorHelpers::FObjectFinderStaticLoadObject 를 사용해서 지정된 UObject 로의 레퍼런스를 찾습니다. 이는 보통 콘텐츠 패키지에 저장된 애셋을 참조하는 데 사용됩니다. 오브젝트를 찾지 못하면 실패했다고 보고됩니다.

ATimelineTestActor::ATimelineTestActor()
{
    // 일회성 초기화 저장을 위한 구조체입니다.
    struct FConstructorStatics
    {
        ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> Object0;
        FConstructorStatics()
        : Object0(TEXT("StaticMesh'/Game/UT3/Pickups/Pickups/Health_Large/Mesh/S_Pickups_Base_Health_Large.S_Pickups_Base_Health_Large'"))
        {
        }
    };
    static FConstructorStatics ConstructorStatics;

    // 프로퍼티 초기화

    StaticMesh = ConstructorStatics.Object0.Object;
}
클래스 레퍼런스

ConstructorHelpers::FClassFinder 는 지정된 UClass 에 대한 레퍼런스를 찾습니다. 클래스를 찾지 못하면 실패 보고를 합니다.

APylon::APylon(const class FObjectInitializer& ObjectInitializer)
: Super(ObjectInitializer)
{
    // 일회성 초기화 저장을 위한 구조체입니다.
    static FClassFinder<UNavigationMeshBase> ClassFinder(TEXT("class'Engine.NavigationMeshBase'"));
    if (ClassFinder.Succeeded())
    {
        NavMeshClass = ClassFinder.Class;
    }
    else
    {
        NavMeshClass = nullptr;
    }
}

여러가지 경우에 그냥 USomeClass::StaticClass() 를 사용해서 복잡한 ClassFinder 는 한꺼번에 건너뛸 수 있습니다. 예를 들어 대부분의 상황에서 아래 메서드를 사용할 수 있습니다:

NavMeshClass = UNavigationMeshBase::StaticClass();

크로스 모듈 레퍼런스의 경우, 아마 ClassFinder 메서드를 사용하는 편이 낫습니다.

컴포넌트와 서브오브젝트

컴포넌트 서브오브젝트를 만들고 액터의 계층구조에 붙이는 것은 생성자 안에서도 가능합니다. 액터 스폰시, 그 컴포넌트가 CDO 에서 복제됩니다. 컴포넌트가 항상 제대로 생성, 소멸, 가비지 콜렉팅의 과정을 거치도록 하기 위해서는, 생성자에서 생성된 모든 컴포넌트로의 포인터를 소유 클래스의 UPROPERTY 에 저장해야 합니다.

UCLASS()
class AWindPointSource : public AActor
{
    GENERATED_BODY()
    public:

    UPROPERTY()
    UWindPointSourceComponent* WindPointSource;

    UPROPERTY()
    UDrawSphereComponent* DisplaySphere;
};

AWindPointSource::AWindPointSource()
{
    // 새 컴포넌트를 생성하여 이름을 짓습니다.
    WindPointSource = CreateDefaultSubobject<UWindPointSourceComponent>(TEXT("WindPointSourceComponent0"));

    // 새로운 컴포넌트를 이 액터의 루트 컴포넌트로 설정하거나, 이미 존재하는 경우 루트에 붙입니다.
    if (RootComponent == nullptr)
    {
        RootComponent = WindPointSource;
    }
    else
    {
        WindPointSource->AttachTo(RootComponent);
    }

    // 두 번째 컴포넌트를 생성합니다. 방금 생성한 컴포넌트에 붙일 것입니다.
    DisplaySphere = CreateDefaultSubobject<UDrawSphereComponent>(TEXT("DrawSphereComponent0"));
    DisplaySphere->AttachTo(RootComponent);

    // 새로운 컴포넌트에 프로퍼티를 몇 설정합니다.
    DisplaySphere->ShapeColor.R = 173;
    DisplaySphere->ShapeColor.G = 239;
    DisplaySphere->ShapeColor.B = 231;
    DisplaySphere->ShapeColor.A = 255;
    DisplaySphere->AlwaysLoadOnClient = false;
    DisplaySphere->AlwaysLoadOnServer = false;
    DisplaySphere->bAbsoluteScale = true;
}

부모 클래스에 속하는 컴포넌트 변경은 일반적으로 필요치 않은 작업입니다. 하지만 붙은 모든 컴포넌트의 현재 목록은, 부모 클래스가 생성한 컴포넌트를 포함해서, 가능한 부분입니다. 루트 컴포넌트를 포함해서 아무 USceneComponent 에서도 GetAttachParent, GetParentComponents, GetNumChildrenComponents, GetChildrenComponents, GetChildComponent 를 호출해 보시기 바랍니다.

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