언리얼 아키텍처

게임플레이 클래스 생성 및 구현 관련 레퍼런스입니다.

Windows
MacOS
Linux

C++ 코드를 사용하여 게임플레이 요소를 프로그래밍할 때, 각 모듈은 다수의 C++ 클래스를 포함할 수 있습니다.

ProjectModuleClassOrg.png

각 클래스는 새 Actor 또는 Object 에 대한 템플릿을 정의합니다. 클래스 헤더 파일 안에는 클래스, 클래스 함수 , 프로퍼티 가 선언됩니다. 클래스는 구조체 도 포함할 수 있는데, 연관성이 있는 프로퍼티를 체계적으로 정리하여 조작하는 데 도움이 되는 데이터 구조체입니다. 구조체는 자체적으로도 정의 가능합니다. 인터페이스 로는 다른 클래스에서 추가적인 게임플레이 작동방식을 구현할 수 있습니다.

언리얼 엔진으로 프로그래밍할 때는, 표준 C++ 클래스, 함수, 변수를 가질 수 있습니다. 이들은 표준 C++ 문법으로 정의됩니다. 그러나 UCLASS(), UFUNCTION(), UPROPERTY() 매크로를 사용하여 언리얼 엔진에 새로운 클래스, 함수, 변수를 인식시킬 수 있습니다. 예를 들어 UPROPERTY() 매크로가 선행된 선언부의 변수는 엔진의 가비지 컬렉션 대상이 되며, 언리얼 에디터 안에서 표시 및 편집도 가능합니다. UINTERFACE()USTRUCT() 매크로도 있으며, 각 매크로에 키워드를 사용하여 언리얼 엔진과 언리얼 에디터 안에서 클래스 의, 함수 의, 프로퍼티 의, 인터페이스의, 구조체 의 작동방식을 지정할 수 있습니다.

위 매크로에 추가로, 블루프린트에 C++ 코드를 노출시키는 데 주로 사용되는 UPARAM() 매크로가 있습니다. UPARAM() 사용 예제를 확인하려면, 블루프린트에 게임플레이 요소 노출시키기 문서를 참고하시기 바랍니다.

게임플레이 프로그래밍 레퍼런스 목록

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback