프로그래밍 및 스크립팅

프로그래밍 및 스크립팅 언어와 툴을 사용하여 런타임에 언리얼 엔진을 프로그래밍적으로 제어하는 방법입니다.

프로그래밍 및 스크립팅에는 다음과 같은 언리얼 엔진(UE) 프로그래밍 기능을 사용하는 방법에 대한 정보가 포함되어 있습니다.

  • UE의 C++로 프로그래밍하기는 표준 C++와 비슷하게 클래스(Class), 함수(Function), 변수(Variable) 를 사용합니다. 이것들은 표준 C++ 구문으로 정의됩니다. 각 클래스는 새 오브젝트(Object)액터(Actor) 에 대한 템플릿을 정의하며, 이러한 오브젝트나 액터는 언리얼 엔진 리플렉션 시스템을 통해 추가로 캡슐화할 수 있습니다.

  • 블루프린트 비주얼 스크립팅은 언리얼 에디터에서 클래스, 함수, 변수를 생성하는 비주얼 스크립팅 프로그래밍 툴입니다. 그런 다음 다양한 노드를 서로 연결하여 이러한 클래스를 실행할 수 있습니다. C++ 클래스는 블루프린트(Blueprint) 클래스의 기반으로 사용되며, 프로그래머가 나중에 디자이너가 하위 클래스로 사용하여 반복작업할 기초 게임플레이 클래스를 구성할 수 있습니다.

  • 온라인 서브시스템 및 서비스Playstation Network, Xbox Live, 에픽 온라인 서비스(Epic Online Services,EOS) Steam 등 다양한 온라인 서비스의 기능에 액세스할 공통된 방식을 제공합니다. 개발자는 다양한 플랫폼에서 출시되거나, 지원 디바이스마다 개별적으로 구성된 여러 온라인 서비스를 지원하는 게임을 작업할 때 이러한 툴을 사용할 수 있습니다.

  • 언리얼 아키텍처에는 UE의 모듈이 포함됩니다. 모듈은 특정 에디터 툴, 런타임 기능, 라이브러리 등의 기능을 독립된 코드 단위로 캡슐화합니다. 모든 프로젝트와 플러그인에는 기본적으로 자체 프라이머리 모듈이 있지만, 모듈을 추가적으로 정의하여 코드를 정리할 수 있습니다.

  • 개발 구성에는 개발 환경을 구성하는 방법, UE 소스 코드를 다운로드 및 빌드하는 방법, 보조 프로그래밍 툴 사용 지침에 대한 가이드가 포함되어 있습니다.

  • [슬레이트 UI 프로그래밍](programming-and-scripting/slate-user-interface)
    은 플랫폼과 무관한 커스텀 유저 인터페이스 프레임워크로, 언리얼 에디터 또는 게임 내 유저 인터페이스 같은 툴과 애플리케이션을 위한 효율적인 유저 인터페이스를 제작하기 위해 디자인되었습니다. 서술형(declarative) 문법에 쉬운 디자인, 레이아웃, 스타일 컴포넌트가 결합된 슬레이트를 통해 손수윈 UI 제작 및 반복작업이 가능합니다.

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