포스트 프로세스 이펙트

렌더링 직전의 전체 씬에 적용되는 이펙트입니다.

이 페이지는 언리얼 엔진과 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)에서 공통으로 제공되는 기능에 대해 설명합니다.

언리얼 엔진을 기반으로 작성되었기 때문에 일부 설명과 스크린샷이 실제 UEFN과 다를 수 있습니다.

기본 UEFN 문서로 돌아가려면 여기 를 클릭하세요.

포스트 프로세싱 이펙트를 사용하면 아티스트와 디자이너가 컬러, 톤매핑, 라이팅 등에 영향을 미치는 프로퍼티와 기능을 결합하여 씬의 전체적인 룩 앤 필을 정의할 수 있습니다. 포스트 프로세스 볼륨(Post Process Volume) 이라는 특수한 타입의 볼륨을 레벨에 추가하여 이러한 기능에 액세스할 수 있습니다. 여러 개의 볼륨을 배치하여 특정 영역의 룩을 정의할 수도 있고, 전체 씬에 영향을 미치도록 설정할 수도 있습니다.

포스트 프로세스 볼륨 사용하기

포스트 프로세스 볼륨(Post Process Volume)액터 배치(Place Actors) 패널을 사용하여 레벨에 추가할 수 있습니다.

이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.

레벨에 배치한 후 디테일(Details) 패널을 사용하여 사용 가능한 모든 프로퍼티 및 기능에 액세스합니다. 프로퍼티 및 기능은 기능과 영향의 타입에 따라 여러 카테고리로 나뉩니다.

이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.

포스트 프로세스 볼륨 세팅(Post Process Volume Settings) 은 이러한 배치된 볼륨, 볼륨과 씬 간의 상호작용, 볼륨에 겹치는 다른 포스트 프로세스 볼륨과의 상호작용에 대한 구체적인 세팅입니다. 예를 들어 무한 규모(Infinite Extent) 프로퍼티를 활성화하여 이 포스트 프로세스 볼륨이 씬의 모든 곳에 영향을 미치도록 하거나, 비활성화하여 특정 영역에만 영향을 미치도록 할 수 있습니다. 볼륨이 겹칠 때는 볼륨이 서로 상호작용하여 블렌딩되는 방식을 제어할 수 있습니다. 이는 볼륨의 룩이 서로 크게 다를 때 유용합니다.

프로퍼티

설명

우선순위(Priority)

이 볼륨의 우선순위를 지정합니다. 볼륨이 겹치는 경우 이 값이 더 큰 볼륨이 더 작은 볼륨을 오버라이드합니다. 두 개 이상의 겹치는 볼륨이 같은 값을 가진 경우, 순서는 지정되지 않습니다.

블렌드 반경(Blend Radius)

블렌딩에 사용되는 볼륨 주위의 반경을 (월드 단위로) 설정합니다. 예를 들어, 볼륨 안으로 걸어 들어갈 때의 룩이 볼륨 외부의 룩과 다를 수 있습니다. Blend Radius는 볼륨 주위에 전환 영역을 생성합니다.

웨이트 블렌드(Blend Weight)

볼륨의 프로퍼티가 갖는 영향력의 양입니다. 값이 1이면 최대 이펙트이고, 값이 0이면 이펙트가 없습니다.

활성화됨(Enabled)

이 볼륨이 포스트 프로세싱에 영향을 끼치는지 여부입니다. 활성화하면 블렌딩에 볼륨의 세팅이 사용됩니다.

무한 규모(언바운드)(Infinite Extent (Unbound))

볼륨의 바운드를 고려할지 여부입니다. 활성화하면 볼륨은 볼륨의 바운드와 무관하게 전체 씬에 영향을 끼칩니다. 활성화하지 않으면 볼륨이 바운드 안에만 영향을 끼칩니다.

포스트 프로세스 기능 및 프로퍼티

레벨에 배치된 볼륨을 선택하여 포스트 프로세스 볼륨의 프로퍼티 및 세팅에 액세스할 수 있습니다. 디테일(Detail) 패널에 사용 가능한 카테고리 및 프로퍼티 목록이 표시됩니다.

언리얼 엔진은 레벨에 포스트 프로세스 볼륨을 배치하지 않은 경우에도 몇 가지 디폴트 포스트 프로세스 세팅을 사용합니다. 이 디폴트 포스트 프로세스 세팅은 프로젝트 세팅(Project Settings)렌더링(Rendering) > 디폴트 세팅(Default Settings) 섹션에서 찾아 설정할 수 있습니다.

이 옵션을 구성하면 씬 룩 정의 작업을 시작하기 전에 자동 노출이나 블룸을 안정화할 수 있으므로 레벨 편집에 유용합니다.

렌즈

렌즈(Lens) 카테고리의 프로퍼티와 세팅은 카메라 렌즈의 일반적인 실제 이펙트를 시뮬레이션합니다.

뎁스 오브 필드

실제 카메라 효과와 유사한 뎁스 오브 필드(Depth of Field) 는 포커스 포인트 앞 또는 뒤의 거리에 기반하여 씬에 블러를 적용합니다. 이 이펙트는 뎁스에 기반하여 샷의 특정한 피사체에 이목을 집중시킬 때 사용됩니다. 또한 렌더링된 이미지가 한층 더 사진이나 영화처럼 보이도록 분위기를 더하기도 합니다.

뎁스 오브 필드 비활성화됨

시네마틱 뎁스 오브 필드

다음과 같은 두 가지 뎁스 오브 필드 옵션을 사용할 수 있습니다.

  • 시네마틱 뎁스 오브 필드는 데스크톱과 콘솔 플랫폼에 사용됩니다. 실제 카메라와 일치하는 프로퍼티로 영화 같은 룩을 구현합니다. 포스트 프로세스 볼륨에서 일부 세팅을 제공하기는 하지만, 주로 시네마틱 카메라 액터의 카메라 프로퍼티를 사용하여 뎁스 오브 필드를 제어합니다.

  • 모바일 뎁스 오브 필드는 모바일 플랫폼에 최적화된 저비용 옵션입니다. 가우시안 블러를 사용하여 가까운 트랜지션 영역과 먼 트랜지션 영역의 초점 구역을 설정합니다.

자세한 정보는 뎁스 오브 필드를 참조하세요.

블룸

블룸(Bloom) 은 실제 카메라에서 발생하는 라이팅 아티팩트로, 라이트와 반사 표면 주위의 글로우를 재현하여 렌더링된 이미지가 더 사실적으로 보이도록 합니다. 블룸 이펙트는 렌즈 플레어 및 더트 마스크와 같은 다른 이펙트와 같이 쓸 수 있지만, 이러한 다른 이펙트는 일반적인 블룸 프로퍼티로 커버할 수 없습니다.

블룸 컨볼루션: 활성화됨

블룸 컨볼루션: 비활성화됨

자세한 정보는 블룸을 참조하세요.

노출 및 로컬 노출

엔진의 자동 노출 제어는 시각 적응이라고도 불리며, 현재 씬 휘도를 기반으로 현재 씬 뷰의 밝고 어두운 정도를 조정합니다. 이 이펙트는 흐릿하게 빛이 드는 실내에서 밝은 빛이 비추는 실외로 나올 때의 상황이나 그 반대 상황과 같이 다양한 라이팅 조건에 적응하는 인간의 눈을 재현합니다.

노출(Exposure) 카테고리의 프로퍼티에서는 사용할 노출 메서드 타입을 선택하고, 주어진 시간 동안 씬을 얼마나 밝거나 어둡게 할지 지정할 수 있습니다.

자체적인 카테고리나 프로퍼티를 가지는 로컬 노출(Local Exposure) 이라는 추가적인 노출 제어 방식이 있습니다. 이 프로퍼티는 에지 인식 데이터 구조체를 사용하여 휘도 디테일을 보존하면서 노출에 로컬 보정을 (아티스트가 제어하는 파라미터 내에서) 적용합니다. 문이나 창문을 통해 아주 밝은 야외가 내다보이는 실내 씬과 같이 대비가 높아 까다로운 씬에 특히 유용한 프로퍼티입니다.

자세한 정보는 노출을 참조하세요.

색수차

색수차(Chromatic Aberration) 는 실제 카메라 렌즈의 컬러 변화를 시뮬레이션하는 이펙트입니다. 광선이 렌즈의 여러 지점으로 들어가면서 RGB 컬러의 분리를 유발하는 현상입니다.

색수차 없음

색수차 있음

프로퍼티

설명

강도(Intensity)

실제 카메라 렌즈에서 발생하는 아티팩트를 시뮬레이션하는 수차/카메라 프린지나 카메라 결함의 양입니다.

시작 오프셋(Start Offset)

이펙트가 발생하는 프레임 버퍼 중앙까지의 정규화 거리입니다.

더트 마스크

더트 마스크(Dirt Mask) 는 화면의 정의된 영역에서 블룸의 밝기를 높이는 텍스처 기반 이펙트입니다. 렌즈에 묻은 이물질이나 먼지 등의 결함으로 인한 카메라 렌즈의 특정한 룩을 재현하는 데 유용합니다.

더트 마스크 활성화됨

더트 마스크 비활성화됨

프로퍼티

설명

더트 마스크 텍스처(Dirt Mask Texture)

카메라 렌즈의 먼지를 표현하는 텍스처입니다. 강한 빛이 렌즈의 먼지 부분을 통과하면 먼지로 인한 빛의 산란이 표현됩니다.

더트 마스크 강도(Dirt Mask Intensity)

더트 마스크의 강도입니다.

더트 마스크 색조(Dirt Mask Tint)

더트 마스크 텍스처에 RGB 컬러 값을 적용합니다.

카메라

카메라 셔터 및 시네마틱 뎁스 오브 필드를 제어하는 프로퍼티 세트입니다.

카메라의 전체 프로퍼티 및 물리 기반 프로퍼티는 시네마틱 카메라 액터에서 설정해야 합니다.

프로퍼티

설명

셔터 속도 (1/초)(Shutter Speed (1/s))

초 단위 카메라 셔터 속도입니다.

ISO

카메라 센서 감광도입니다.

조리개(F값)(Aperture (F-stop))

카메라 렌즈 열림을 정의합니다. 조리개는 1/F값입니다. 전형적으로 렌즈는 f/1.2(큰 열림)까지 내려갑니다. 값이 작아지면 조리개 열림이 커지고, 전경과 배경을 더 많이 블러링합니다. 값이 커지면 조리개 열림이 작아지고, 전경과 배경의 블러링이 적어집니다.

최대 조리개(최소 F값)(Maximum Aperture (min F-stop))

카메라 렌즈의 최대 열림을 정의하여 조리개 블레이드의 커버처를 제어합니다. 0으로 설정하면 직선 블레이드를 얻습니다.

조리개 날 블레이드의 개수(Number of diaphragm blades)

렌즈 내 조리개의 블레이드 수를 정의합니다(4~16). 이 값은 보케 모양을 정의합니다.

렌즈 플레어

렌즈 플레어(Lens Flare) 이펙트는 밝은 물체를 볼 때 카메라 렌즈의 결함 때문에 발생하는 빛의 산란을 시뮬레이션하는 이미지 기반 기술입니다.

렌즈 플레어

프로퍼티

설명

강도(Intensity)

렌즈 플레어 이미지의 밝기를 스케일합니다.

색조(Tint)

이미지 기반 렌즈 플레어의 색조 값입니다.

보케 크기(BokehSize)

보케 텍스처를 이용한 렌즈 블러의 크기입니다(화면 너비의 백분율로 표시).

퍼포먼스 비용은 반경 x 반경입니다.

한계치(Threshold)

렌즈 플레어가 효과를 갖기 시작하는 최소 밝기입니다.

이 값은 가능한 한 큰 값을 사용하는 것이 좋습니다. 그래야 너무 어두워서 보이지 않는 픽셀을 블러링하는 데 쓰이는 퍼포먼스 비용을 줄일 수 있습니다.

보케 모양(BokehShape)

이미지 기반 렌즈 플레어가 블러링될 때의 보케 모양을 정의합니다. 블렌딩할 수 없습니다.

색조(Tints)

RGB가 렌즈 플레어 컬러를 정의합니다. 위치는 알파(A)입니다.

이미지 이펙트: 비녜트

비녜트(Vignette) 는 이미지 기반 이펙트로, 가장자리를 향해 이미지를 페이드하는 경계선 없는 창을 생성합니다.

비녜트 비활성화됨

비녜트 활성화됨

비녜트 강도(Vignette Intensity) 는 렌더링된 이미지부터 창 가장자리까지 경계선 없는 창을 생성하여 화면 모서리의 어둡기를 제어합니다. 이 값이 커지면 비녜팅 양이 증가합니다. 0이면 비녜팅 효과가 전혀 없습니다.

컬러 그레이딩 및 톤매퍼

컬러 그레이딩(Color Grading)필름(Film) 은 함께 사용되는 카테고리로, 프로젝트 룩의 큰 부분을 정의합니다. 컬러 그레이딩 카테고리에는 렌더링된 씬의 컬러를 보정할 수 있는 프로퍼티가 있습니다.

컬러 그레이딩

컬러 그레이딩(Color Grading) 카테고리에는 대비, 컬러, 채도 등 씬의 미적인 룩 전체를 제어할 수 있는 프로퍼티가 포함됩니다.

다음과 같은 섹션이 있습니다.

  • 컬러 온도 컨트롤

  • 글로벌, 섀도, 미드톤, 하이라이트에 대한 컬러 밸런스 프로퍼티

  • 확장된 색 공간 및 룩업 테이블(LUT)과 같은 추가적인 기타 프로퍼티

자세한 정보는 컬러 그레이딩 및 필름 톤매퍼를 참조하세요.

필름

필름(Film) 카테고리에는 텔레비전 및 필름용 아카데미 컬러 인코딩 시스템에 맞는 프로퍼티가 포함됩니다. 이 프로퍼티는 다수의 포맷 및 디스플레이에 걸쳐 일관된 컬러를 유지할 뿐만 아니라, 향후 새로운 미디어가 출현할 때마다 소스 머티리얼을 따로 조정할 필요가 없도록 미래 대비 작업을 합니다.

이 카테고리의 프로퍼티를 사용하면 여러 타입의 필름 스톡을 모방하는 값을 설정할 수 있습니다.

프로퍼티

설명

기울기(Slope)

톤매퍼에 사용되는 S커브의 경사를 설정합니다. 값이 클수록 경사의 기울기가 커져 이미지가 어두워지며, 값이 작아지면 경사의 기울기가 줄어들어 이미지가 밝아집니다.

발가락(Toe)

톤매퍼의 어두운 컬러를 설정합니다.

어깨(Shoulder)

톤매퍼의 밝은 컬러를 설정합니다.

블랙 클립(Black Clip)

검은색이 값에 영향을 주기 시작하는 교차점을 설정합니다.

이 값은 조절하지 않는 것이 이상적입니다.

화이트 클립(White Clip)

흰색이 값에 영향을 주기 시작하는 교차점을 설정합니다. 이 값은 변경해도 대부분의 경우 차이가 미미합니다.

자세한 정보는 컬러 그레이딩 및 필름 톤매퍼를 참조하세요.

글로벌 일루미네이션

글로벌 일루미네이션(Global Illumination) 에 대한 포스트 프로세스 볼륨 세팅에서는 사용할 다이내믹 글로벌 일루미네이션 타입을 선택할 수 있으며, 고급 프로퍼티에서는 사전 계산된 라이팅과 같은 일부 글로벌 일루미네이션 메서드의 강도와 컬러를 조정할 수 있습니다.

다이내믹 글로벌 일루미네이션 메서드는 메서드(Method) 드롭다운 메뉴에서 선택할 수 있습니다.

고급(Advanced) 섹션의 간접광 컬러(Indirect Lighting Color)간접광 강도(Indirect Lighting Intensity) 는 색 선택 툴을 사용하여 간접광의 색과 강도를 조정함으로써 적용되는 간접광의 양을 증가시키거나 감소시킵니다.

자세한 정보는 글로벌 일루미네이션을 참조하세요.

루멘 글로벌 일루미네이션

루멘 글로벌 일루미네이션은 모든 라이트, 이미시브 머티리얼 캐스팅 라이트, 스카이 라이트 오클루전과 같이 쓸 수 있는 완전 다이내믹 글로벌 일루미네이션 시스템입니다. 밀리미터에서 킬로미터에 이르는 거대하고 디테일한 환경에서 디퓨즈 인터리플렉션을 무한한 바운스 및 간접 스페큘러 리플렉션으로 렌더링합니다.

루멘 글로벌 일루미네이션 활성화됨

루멘 글로벌 일루미네이션 비활성화됨

사용할 수 있는 유일한 프로퍼티는 파이널 개더 퀄리티(Final Gather Quality) 로, 이 프로퍼티는 루멘의 보이는 노이즈 아티팩트 양을 스케일 조절합니다. 커질수록 노이즈가 감소하지만, GPU 비용이 많이 늘어납니다.

스크린 스페이스 글로벌 일루미네이션

스크린 스페이스 글로벌 일루미네이션은 저비용 다이내믹 글로벌 일루미네이션 메서드이지만, 화면에 보이는 정보에 의해 제한을 받습니다. CPU 라이트매스 또는 GPU 라이트매스의 사전 계산된 라이팅 데이터와 함께 부가 기능으로 사용하는 것이 가장 좋습니다.

구워진 글로벌 일루미네이션 | 스크린 스페이스 글로벌 일루미네이션 활성화됨

구워진 글로벌 일루미네이션 | 스크린 스페이스 글로벌 일루미네이션 비활성화됨

포스트 프로세스 볼륨 세팅에서는 프로퍼티를 조절할 수 없지만, r.SSGI.* 에서 찾을 수 있는 콘솔 명령을 사용하여 퀄리티를 높일 수 있습니다.

레이 트레이싱 글로벌 일루미네이션

레이 트레이스드 글로벌 일루미네이션(Ray Traced Global Illumination, RTGI)은 향후 릴리즈에서는 더 이상 지원되지 않고 제거됩니다.

프로젝트에 하드웨어 레이 트레이싱 지원(Support Hardware Ray Tracing)DirectX 12 가 활성화되어 있어야 합니다.

레이 트레이싱 글로벌 일루미네이션

프로퍼티

설명

타입(Type)

레이 트레이싱 글로벌 일루미네이션 타입을 다음과 같이 설정합니다.

  • 브루트 포스(Brute Force): 느리지만 정확한 레이 트레이스드 글로벌 일루미네이션 메서드입니다. 아티팩트가 거의 없는 좋은 결과를 도출하려면 여러 개의 바운스와 많은 샘플 수가 필요하며, GPU 비용이 높습니다.

  • 파이널 개더(Final Gather): 더 빠르지만 정확도가 낮은 레이 트레이스드 글로벌 일루미네이션 메서드입니다. 단일 간접광 바운스만 사용하며, 픽셀당 샘플 수가 많습니다. 여러 프레임에 걸쳐 비용을 상환하여 퀄리티와 런타임 퍼포먼스를 맞바꿉니다.

최대 바운스(Max Bounces)

레이 트레이싱에 사용되는 최대 간접 디퓨즈 라이팅의 수입니다.

픽셀당 샘플(Samples Per Pixel)

간접광에 사용할 픽셀당 샘플의 수를 설정합니다. 샘플 수가 많을수록 퀄리티와 정확도가 높아지지만 그만큼 GPU 비용도 추가됩니다. 실시간 퍼포먼스에는 낮은 값을 사용해야 합니다.

리플렉션

포스트 프로세스 볼륨 세팅에서는 메서드(Method) 드롭다운에서 사용하고 싶은 다이내믹 리플렉션 타입을 선택할 수 있습니다.

아래 중 하나를 선택합니다.

자세한 정보는 리플렉션 인바이런먼트를 참조하세요.

루멘 리플렉션

루멘 리플렉션은 다이내믹 라이팅 시스템 루멘 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션의 일부입니다. 대부분의 기능이 모든 라이트, 이미시브 머티리얼 캐스팅 라이트, 스카이 라이트를 지원합니다.

루멘은 리플렉션 노이즈 퀄리티를 스케일 조절하는 퀄리티(Quality) 프로퍼티 하나만 가지고 있습니다. 스케일이 커질수록 리플렉션의 노이즈 양이 감소하지만, GPU 비용은 대폭 증가합니다.

스크린 스페이스 리플렉션

스크린 스페이스 리플렉션은 뷰에 종속되는 저비용 리플렉션 시스템이지만, 현재 화면 뷰 내에 존재하는 정보에 의해 제한을 받습니다.

스크린 스페이스 리플렉션

루멘 리플렉션

프로퍼티

설명

강도(Intensity)

스크린 스페이스 리플렉션이 씬에 얼마만큼 영향을 미치는지입니다. 낮은 값은 스크린 스페이스 리플렉션을 페이드 아웃시켜 리플렉션 없음 또는 배치된 리플렉션 캡처로 전환합니다.

퀄리티(Quality)

리플렉션 퀄리티를 제어합니다. 0일 경우 소프트 트랜지션이 없고, 50(괜찮은 퍼포먼스를 보여주는 디폴트값)은 약간의 트랜지션을 구현하며, 100은 최고 퀄리티로 리플렉션을 구현합니다.

최대 러프니스(Max Roughness)

러프니스가 얼마만큼일 때 스크린 스페이스 리플렉션이 페이드 아웃되는지 제어합니다. 값 0.8이 좋은 결과를 보여주며, 값이 작아질수록 퍼포먼스가 향상됩니다.

레이 트레이싱 리플렉션

레이 트레이싱 리플렉션(Ray Tracing Reflections)은 향후 릴리즈에서는 더 이상 지원되지 않고 제거됩니다.

프로젝트에 하드웨어 레이 트레이싱 지원(Support Hardware Ray Tracing)DirectX 12 가 활성화되어 있어야 합니다.

레이 트레이싱 리플렉션은 표면에서 다수의 라이트 바운스로 물리적인 빛의 특성을 시뮬레이션합니다.

레이 트레이싱 리플렉션

스크린 스페이스 리플렉션

프로퍼티

설명

최대 러프니스(Max Roughness)

레이 트레이싱 리플렉션이 표시되는 최대 러프니스를 설정합니다. (낮을수록 빨리 표시됨) 러프니스 한계치에 가까워질수록 리플렉션 기여가 서서히 사라집니다.

최대 반사(Max Bounces)

표면에 부딪히는 최대 레이 트레이싱 리플렉션 바운스 수를 설정합니다. 바운스 수가 많아지면 리플렉션 안의 리플렉션을 구현할 수 있지만, GPU 비용이 추가됩니다.

픽셀당 샘플(Samples Per Pixel)

리플렉션에 사용할 픽셀당 샘플 수를 설정합니다. 샘플 수가 많을수록 퀄리티와 정확도가 높아지지만 그만큼 GPU 비용도 추가됩니다. 실시간 퍼포먼스에는 낮은 값을 사용해야 합니다.

섀도(Shadows)

리플렉션 안에 나타날 레이 트레이스드 섀도의 타입을 없음(None), 하드 섀도(Hard Shadows), 소프트 에어리어 섀도(Soft Area Shadows) 중에서 설정합니다. 에어리어 섀도의 퀄리티는 사용하는 픽셀당 샘플 수에 따라 다르며, 하드 섀도보다 렌더링하는 데 비용이 더 많이 듭니다.

반투명 오브젝트 포함(Include Translucent Objects)

레이 트레이스드 리플렉션의 레이 트레이싱 트랜슬루선시를 활성화합니다.

렌더링 기능

다음은 포스트 프로세스 볼륨에서 설정하고 제어할 수 있는 일반적인 렌더링 기능입니다.

포스트 프로세스 머티리얼

포스트 프로세스 머티리얼(Post Process Materials) 을 사용하면 포스트 프로세스(Post Process) 로 설정된 도메인을 가진 머티리얼이 시각적인 스크린 이펙트를 구현할 수 있습니다. 머티리얼에서 할 수 있는 거의 모든 작업에 사용 가능하며, 게임플레이나 씬의 시각적인 룩에 영향을 미칩니다. 예를 들어, 대미지 이펙트를 적용하여 화면에 스타일라이즈드 또는 비디오 이펙트를 구현하는 데 사용할 수 있습니다.

포스트 프로세스 머티리얼 예시

자세한 정보는 포스트 프로세스 머티리얼을 참조하세요.

앰비언트 큐브맵

앰비언트 큐브맵(Ambient Cubemap) 은 제공된 큐브맵 텍스처로 씬에 라이트를 적용합니다. 이미지는 먼 거리의 구체에 매핑됩니다(밉맵을 가진 큐브맵 텍스처로 구현되며, 여기에는 이미지의 사전 블러링된 버전이 보관됨). 큐브맵의 사전 블러링된 버전은 다양한 광택(선명한 리플렉션 vs. 흐릿한 리플렉션)의 스페큘러 하이라이팅에 쓸 수 있는 방식으로 계산되며, 디퓨즈 라이팅에도 쓸 수 있습니다. 이 이펙트는 머티리얼이 빛을 받는 위치와는 상관이 없습니다. 보는 사람의 위치, (스페큘러 이펙트에 대한) 머티리얼 러프니스, 머티리얼 표면 노멀이 모두 계산에 고려됩니다.

앰비언트 큐브맵의 경우 로컬 섀도잉이 제한적입니다(스크린 스페이스 앰비언트 오클루전만 해당). 하늘의 라이팅을 표현할 때는 스카이 라이트를 사용하세요. 앰비언트 큐브맵은 (완벽한 다이내믹 라이팅을 가진 게임에 유용한) 미묘한 방향성 배경 효과, 또는 모델 뷰어 애플리케이션용으로만 의도된 것입니다. 빛은 여러 방향에서 오기 때문에 이러한 라이트 타입에 단순히 섀도맵을 사용할 수는 없습니다. 스크린 스페이스 앰비언트 오클루전을 적용하면 근처 지오메트리로부터 컨택트 섀도를 구합니다.

프로퍼티

설명

색조(Tint)

RGB 컬러 값을 사용하여 할당된 큐브맵 텍스처 위에 컬러를 적용합니다.

강도(Intensity)

할당된 앰비언트 큐브맵 텍스처의 밝기를 스케일 조절합니다. 0이면 꺼집니다.

큐브맵 텍스처(Cubemap Texture)

씬의 오브젝트에 애디티브하게 블렌딩되는 포스트 프로세스 볼륨에 큐브맵을 할당합니다.

앰비언트 오클루전

앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion) 프로퍼티는 스크린 스페이스 앰비언트 오클루전(SSAO)이라는 스크린 스페이스 이펙트를 제어합니다. 이 이펙트는 셀프 오클루전으로 인한 빛 감쇠를 추정합니다. 현재 뷰 내에서 사용 가능한 정보에 의해 제한을 받는 스크린 스페이스 이펙트입니다. 앰비언트 오클루전은 일반적으로 글로벌 일루미네이션에 더해 미묘한 이펙트를 주기 위해 사용하며, 구석이나 틈 같은 곳을 어둡게 하여 씬을 더 자연스럽고 사실적으로 구현합니다.

스크린 스페이스 앰비언트 오클루전: 활성화됨

스크린 스페이스 앰비언트 오클루전: 비활성화됨

프로퍼티

설명

강도(Intensity)

앰비언트 오클루전이 베이스 패스 이후 비직사광에 영향을 끼치는 양을 정의합니다.

반경(Radius)

표면이 영향을 받는 오브젝트 주변 거리를 조절합니다. 큰 값은 먼 오브젝트에 영향을 미칩니다.

고급 프로퍼티

스태틱 비율(Static Fraction)

앰비언트 오클루전이 스태틱 라이팅에 얼마나 영향을 미치는지 조절합니다. 1이면 앰비언트 오클루전이 스태틱 라이팅에 영향을 미치며, 0이면 영향이 없습니다. 즉, 추가 렌더링 패스가 사용되지 않습니다.

월드 스페이스 내 반경(Radius in WorldSpace)

활성화하면 앰비언트 오클루전 반경이 뷰 스페이스에 400 유닛 단위로 고정되는 대신 월드 스페이스 유닛으로 측정됩니다.

페이드 아웃 거리(Fade Out Distance)

먼 곳의 앰비언트 오클루전이 사라지는 거리입니다. 대형 오브젝트에서 발생하는 아티팩트와 앰비언트 오클루전 이펙트를 예방할 수 있습니다.

페이드 아웃 반경(Fade Out Radius)

페이드 아웃 거리 프로퍼티 이전에 앰비언트 오클루전이 페이드 아웃되기 시작하는 반경입니다.

힘(Power)

계산되는 어둡게 하기 이펙트의 강도를 제어합니다.

바이어스(Bias)

앰비언트 오클루전 디테일의 양을 조정합니다. 일부 바이어스는 먼 거리에서 정밀도 아티팩트를 방지하는 데 필요합니다. 값이 3이면 평면에서도 좋은 결과를 보여주지만, 디테일이 조금 떨어집니다.

퀄리티(Quality)

퀄리티 및 스크린 스페이스 앰비언트 오클루전의 인지된 정확도를 조정합니다.

밉 블렌드(Mip Blend)

여러 밉(또는 저해상도 버전)에 걸쳐 블렌드에 영향을 줍니다. 0이면 전체 해상도를 사용하고, 1이면 저해상도만 사용합니다. 두 값 사이에서 균형점을 찾습니다.

밉 스케일(Mip Scale)

여러 밉에 걸쳐 앰비언트 오클루전 반경 스케일에 영향을 줍니다.

밉 한계치(Mip Threshold)

여러 밉을 사용할 때 바이래터럴 업 샘플링을 조절합니다.

템포럴 웨이트 블렌드(Temporal Blend Weight)

그라운드 트루스 앰비언트 오클루전을 템포럴 축적으로 사용할 때 현재 프레임을 이전 프레임과 블렌딩하는 정도입니다.

레이 트레이싱 앰비언트 오클루전

프로젝트에 하드웨어 레이 트레이싱 지원(Support Hardware Ray Tracing)DirectX 12 가 활성화되어 있어야 합니다.

레이 트레이싱 앰비언트 오클루전(Ray Tracing Ambient Occlusion, RTAO) 은 환경 내 오브젝트에 근거해 그림자를 정확하게 드리웁니다. 구워진 라이팅과 유사하게 앰비언트 섀도잉은 스크린 스페이스에 종속되지 않습니다. RTAO는 오브젝트 아래, 모서리 또는 틈과 같이 간접광이 비추는 영역에 자연스러운 섀도잉을 구현하여 씬에 뎁스를 더합니다.

스크린 스페이스 앰비언트 오클루전

레이 트레이싱 앰비언트 오클루전

프로퍼티

설명

활성화됨(Enabled)

이 포스트 프로세스 볼륨에서 레이 트레이싱 앰비언트 오클루전을 활성화할지 여부입니다.

픽셀당 샘플(Samples Per Pixel)

레이 트레이싱 앰비언트 오클루전에서 사용할 픽셀당 샘플의 수를 설정합니다.

강도(Intensity)

이 포스트 프로세스 볼륨에 대해 씬의 레이 트레이싱 앰비언트 오클루전을 스케일 조절합니다.

반경(Radius)

이 포스트 프로세스 볼륨에 대해 오클루전 레이의 검색 반경을 (월드 스페이스 유닛으로) 정의합니다.

자세한 정보는 하드웨어 레이 트레이싱을 참조하세요.

모션 블러

모션 블러(Motion Blur) 는 움직임을 기반으로 오브젝트를 블러링합니다. (프레임 시퀀스 같은) 사진 및 영화에서 모션 블러는 이미지가 캡처되기 전 오브젝트가 움직인 것의 결과로, 눈에 보이는 블러 이펙트를 구현합니다. 오브젝트가 얼마나 빨리 움직이는지에 따라 오브젝트의 모션 블러 양이 결정될 수 있습니다.

모션 블러

엔진의 모션 블러 시스템은 전체 화면 속도 맵을 사용하며, 오브젝트는 이 맵에 대한 오브젝트의 기여도에 기반하여 블러링됩니다. 다음 프로퍼티는 속도 맵에 대한 씬 내 오브젝트의 기여도를 제어합니다.

프로퍼티

설명

양(Amount)

모션 블러의 강도입니다. 0이면 꺼집니다.

최대(Max)

모션 블러로 인한 최대 디스토션입니다(화면 너비의 퍼센트 단위). 0이면 꺼집니다.

타깃 FPS(Target FPS)

모션 블러에 대한 타깃 초당 프레임(fps)을 정의합니다. 모션 블러를 실제 프레임 레이트와 상관없이 지정된 타깃 FPS에 상대적으로 적용합니다. 이는 프레임이 짧아지면 셔터 시간이 짧아지고 모션 블러가 적어지는 것을 의미합니다. FPS가 낮으면 모션 블러가 많아집니다. 0으로 설정하면 실제 측정된 프레임 레이트에 따라 모션 블러가 적용됩니다.

오브젝트별 크기(Per Object Size)

모션 블러에 고려할 속도 패스를 그리게 되는 프리미티브의 최소 투영 화면 반경입니다. 반경은 화면 너비에 대한 퍼센티지로, 이 크기가 작을수록 드로 콜은 올라갑니다. 디폴트는 4%입니다.

모션 블러는 에디터에서 레벨 뷰포트 표시(Show) > 시각화(Visualize) > 모션 블러(Motion Blur) 를 사용하여 시각화합니다.

레이 트레이싱 반투명

이 레이 트레이싱 기능은 향후 릴리즈에서는 더 이상 지원되지 않고 제거됩니다.

프로젝트에 하드웨어 레이 트레이싱 지원(Support Hardware Ray Tracing)DirectX 12 가 활성화되어 있어야 합니다.

포스트 프로세스 볼륨 세팅에서는 반투명 렌더링 방법을 기존 래스터 트랜슬루선시 또는 레이 트레이스드로 결정할 수 있습니다. 레이 트레이싱 트랜슬루선시(Ray Tracing Translucency) 는 레이를 사용하여 반투명 머티리얼을 통과하는 빛의 경로를 실제 물리적인 특성에 근거하여 트레이스합니다.

레이 트레이싱 트랜슬루선시:활성화됨

레이 트레이싱 트랜슬루선시: 비활성화됨

자세한 정보는 하드웨어 레이 트레이싱을 참조하세요.

패스 트레이싱

패스 트레이서(Path Tracer) 는 하드웨어 가속된 프로그레시브 렌더링 모드로, 물리적으로 올바른 글로벌 일루미네이션, 리플렉션, 리프랙션 등을 구현합니다. 하드웨어 레이 트레이싱과 동일한 레이 트레이싱 아키텍처를 공유하여 오프라인 렌더링에 필적하는 결과를 도출합니다.

패스 트레이싱은 레벨 뷰포트에서 활성화 가능하며(뷰 모드(View Modes) > 패스 트레이싱(Path Tracing)), 해당 카테고리의 프로퍼티를 사용하여 패스 트레이서가 샘플을 축적하고 프레임을 렌더링하는 방식을 환경설정할 수 있습니다.

자세한 정보는 패스 트레이서를 참조하세요.

필름 그레인

필름 그레인(Film Grain) 은 가공된 사진 필름의 룩을 시뮬레이션하는 광학 이펙트입니다. 작고 무작위적인 입자의 형태로 나타나며, 렌더링된 프레임에 영화 같은 느낌을 더해줍니다.

프로퍼티

설명

필름 그레인 강도(Film Grain Intensity)

씬에 적용할 그레인의 양입니다. 0이면 필름 그레인이 전혀 없고, 1이면 완전한 필름 그레인 효과를 줍니다.

필름 그레인 강도 섀도(Film Grain Intensity Shadows)

씬의 섀도잉된 영역에 적용할 필름 그레인의 양입니다.

필름 그레인 강도 미드톤(Film Grain Intensity Midtones)

씬의 미드톤 영역에 적용할 필름 그레인의 양입니다.

필름 그레인 강도 하이라이트(Film Grain Intensity Highlights)

씬의 하이라이트된 영역에 적용할 필름 그레인의 양입니다.

필름 그레인 섀도 최대(Film Grain Shadows Max)

씬의 섀도잉된 영역에 적용될 필름 그레인의 최대 범위를 설정합니다.

필름 그레인 하이라이트 최대(Film Grain Highlights Max)

씬의 하이라이트된 영역에 적용될 필름 그레인의 최대 범위를 설정합니다.

필름 그레인 텍셀 크기(Film Grain Texel Size)

화면에 나타나는 필름 그레인의 텍셀 크기입니다.

필름 그레인 텍스처(Film Grain Texture)

적용 중인 필름 그레인에 사용할 텍스처를 정의합니다. 필름 그레인의 노이즈에 구체적인 룩을 구현하는 데 사용됩니다.

언리얼 엔진 문서의 미래를 함께 만들어주세요! 더 나은 서비스를 제공할 수 있도록 문서 사용에 대한 피드백을 주세요.
설문조사에 참여해 주세요
취소