1.4 - 컨스트럭션 스크립트

Blueprints 예제 레벨에 대한 개요로, 예제 1.4: ConstructionScript 입니다.

Windows
MacOS
Linux

ConstructionScript_BP.png

매우 간단한 이번 블루프린트 셋업에서는, 컨스트럭션 스크립트의 속성을 살펴봅니다. 컨스트럭션 스크립트는 블루프린트 오브젝트의 생성과 동시에, 그리고 오브젝트가 어떠한 방식으로든 업데이트될 때마다 실행되도록 디자인된 것입니다. 즉 블루프린트 오브젝트가 이동, 회전, 스케일 조절되거나, 그 프로퍼티가 조정될 때마다 컨스트럭션 스크립트가 재발동된다는 뜻입니다. 게임플레이에 앞서 계산할 필요가 있는 블루프린트 액터 요소에 유용한 것입니다.

이 예제에서는 컨스트럭션 스크립트를 통해 블루프린트 액터에 컴포넌트를 추가하는 방법을, 컴포넌트 리스트에서 수동으로 추가하는 방법과 대조시켜 선보이도록 하겠습니다.

한가지 중요한 점은, 게임플레이가 시작되면 컨스트럭션 스크립트는 실행이 중지됩니다. 그 시점에서 컨스트럭션 스크립트가 하고 있던 모든 것은 완료된 것으로 간주됩니다. 또한, 레벨 블루프린트에는 컨스트럭션 스크립트가 없다는 것도 참고해 둘 만 합니다.

컴포넌트 리스트 대 컨스트럭션 스크립트

이 예제에서 보면 두 오브젝트 모두 똑같아 보입니다. 그러나 하나는 컴포넌트 리스트에서, 다른 하나는 컨스트럭션 스크립트에서 조립한 것입니다. 이 예제는 주로 교육을 위한 실습 목적이기 때문에, 각 방법의 장점을 아는 것이 중요합니다.

컴포넌트 리스트에서 블루프린트의 컴포넌트 구성을 할 때는, 블루프린트 에디터의 컴포넌트 탭을 사용하여 작업중인 각 컴포넌트의 배치와 조절이 가능합니다. 이 방법은 컴포넌트의 정밀한 배치가 쉽고 직관적인 방식으로 가능합니다. 일반적으로 이러한 유형의 셋업은 미리 어떠한 유형의 컴포넌트가 필요한지 정확히 알고 있을 때 이상적입니다.

블루프린트에 사용되는 컴포넌트를 바꿀 필요가 있을지도 모르겠다 싶은 경우에는, 컨스트럭션 스크립트에서 컴포넌트 셋업을 하는 편이 나을 것입니다. 오른쪽 예제에서는 각각의 컴포넌트를 추가하고, 부울 값 체크를 통해 컴포넌트 각 유형을 표시/숨김 시스템을 구성하는 데 있어 컨스트럭션 스크립트를 사용했습니다.

ComponentsDetails.png

오른쪽 예제를 선택하고서 디테일 패널을 살펴보면, 각 컴포넌트 유형에 대한 체크박스를 확인할 수 있습니다. 그 박스를 체크하고 해제하는 것으로 블루프린트 액터에 어떤 컴포넌트를 추가시킬지 조절할 수 있습니다.

컨스트럭션 스크립트는 일종의 흐름제어 노드인 Branch 노드를 사용합니다. 자세한 정보는 플로우 컨트롤 문서, 또는 이 레벨의 예제 1.7 을 살펴보시기 바랍니다.

ComponentAddition.png

Select Skin
Light
Dark

새로운 언리얼 엔진 4 문서 사이트에 오신 것을 환영합니다!

문서 사이트에 대한 의견을 모을 수 있는 피드백 시스템을 포함해서 여러가지 새로운 기능을 준비하고 있습니다. 아래 Documentation Feedback 포럼(영문) 또는 언리얼 엔진 네이버 공식 카페(한글) 중 편하신 곳에 의견이나 문제점을 알려 주세요.

새 시스템이 준비되면 알려 드리겠습니다.

네이버 카페
공식 포럼