2.2 - 액터 추적

Advanced Blueprints 예제 레벨에 대한 개요로, 예제 2.2: Actor Tracking 입니다.

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blueprint_advanced_2_2.png

BP_Spotlight_Follow 블루프린트의 이벤트 그래프에는, 플레이어의 폰이 얼마나 멀리 있는지 감지하여 지정된 Detection Range (감지 범위) 안에 들어오면 폰을 향하도록 하는 스크립트가 들어있습니다. Hinge mesh (힌지 메시) 컴포넌트는 스포트 라이트의 요를 제어하는 반면, Spotlight mesh (스포트라이트 메시) 컴포넌트는 힌지를 통과해 잘리지 않도록 제한된 범위내에서 피치만 제어합니다.

이벤트 그래프

클릭하거나, 우클릭 - 다른 이름으로 저장하여 원래 크기로 볼 수 있습니다.

Find Look at Rotation 노드는 시작 위치와 끝 위치가 주어졌을 때 로테이션 값을 생성합니다. 결과 로테이션 값을 시작 위치에 있는 컴포넌트에 적용하여 끝 위치를 향하도록 합니다. 이 블루프린트 에서 시작 위치는 스포트라이트의 위치이고, 끝 위치는 플레이어 폰의 위치입니다. 로테이터 값을 분해하여 나온 PitchYaw 값은 각각 스포트 라이트와 힌지 스태틱 메시 컴포넌트 에 적용해 줍니다.

(두 로테이션 값 보간용) RInterp 와 같은 보간 노드는 매 프레임 실행되는 노드, 즉 타임라인 상의 Update 핀이나 ReceiveTick 이벤트 등에 연결된 것에 값을 물려주도록 고안되어 있습니다. 본질적으로는 지정된 Interp Speed (보간 속도)에 따라 Current Value (현재 값)에서 Target Value (목표 값)으로 부드럽게 블렌딩해 들어가는 것입니다. 그러한 노드의 작동을 위해서는, Delta Time (경과 시간) 값을 제공해 줘야 합니다.
이 블루프린트에서 Delta seconds (경과된 초) 변수는 Event Tick 출력에서 설정됩니다. 여기서 RInterp 노드는 Set World Rotation 노드에 연결하여 Spotlight meshHinge mesh 컴포넌트를 부드럽게 회전시켜 주고 있고, Interp Speed 를 낮게 설정하여 스포트 라이트가 타깃에 살짝 뒤쳐지도록 하고 있습니다.

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