1.1 - CPU 와 GPU 스프라이트 파티클 비교

Effects Gallery 예제 레벨에 대한 개요입니다.

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언리얼 엔진 4 에사 사용할 수 있는 파티클 유형 중 하나는 GPU 스프라이트 입니다. 이는 CPU 에서 먼저 스폰된 이후 완전히 그래픽 카드에 의해서만 처리되고 계산되는 파티클입니다. 장점은 GPU 에서 계산을 처리하기 때문에 수천개 이상의 파티클을 한 번에 처리할 수 있고, 그로 인해 좀 더 조밀하고 세밀한 파티클 시스템을 만들 수 있습니다.

첫 이펙트에는 매우 단순한 파티클 분수 두 개가 보이는데, 하나는 표준 CPU 파티클 스프라이트를 통해서, 다른 하나는 GPU 스프라이트를 통해서 만든 것입니다. 오른편의 GPU 파티클을 사용하는 분수를 살펴보면 그 옆의 것보다 훨씬 많은 파티클을 뿜어내고 있는 것을 볼 수 있습니다.

CPU 와 GPU 스프라이트는 비슷한 식으로 작동하나, 몇 가지 핵심적인 차이점이 있습니다. CPU 파티클에서 사용할 수 있는 (이를테면 발광, 머티리얼 파라미터 컨트롤, 어트랙션 모듈 등의) 기능 중 일부가 GPU 파티클에서는 지원되지 않습니다. 그러나 지원되는 기능의 부족한 부분은, 몇가지 수치로 커버하고도 남습니다. GPUSprite TypeData 는 퍼포먼스에 심각한 영향을 끼치지 않으면서도 만에서 십만 단위의 파티클을 스폰시킬 수 있습니다. 이는 물론 눈이나 비, 스파크와 같은 이펙트에 대한 접근 방식을 크게 바꿀 것입니다. 이러한 파티클을 사용하려면 이미터 헤더 아래 빈 곳에 우클릭한 다음 Type Data > New GPU Sprites (타입 데이터 > 새 GPU 스프라이트)를 선택하면 됩니다:

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염두에 둘 점, 일부 모듈은 GPU 파티클을 지원하지 않습니다. 이미터에 호환되지 않는 모듈을 사용하는 경우, 그러한 모듈은 빨갛게 반전됩니다. 자세한 정보는 GPU 스프라이트 타입 데이터 문서 를 참고해 주시기 바랍니다.

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