2.1 - 로컬 벡터 필드를 통한 파티클 모션 구동

Effects Gallery 예제 레벨에 대한 개요입니다.

Windows
MacOS
Linux

image046.png

GPU 스프라이트 이동을 제어하는 한 가지 방법은, 속도 벡터 그리드로 채워진 3D 컨테이너이자 스프라이트의 속도와 가속도를 결정하는 데 사용할 수도 있는 벡터 필드를 사용하는 것입니다. 이 이펙트에서는 로컬 벡터 필드, 즉 순전히 파티클 시스템 안에서만 존재하는 벡터 볼륨을 보여줍니다.

이러한 벡터 필드는 3D 프로그램에서 만들 수 있습니다. 에픽에서는 오토데스크 Maya에서 플루이드 시뮬레이션 시스템을 활용하여 만들고 있습니다. 즉 하이엔드 플루이드 시뮬레이션을 기반으로 해서 파티클 모션을 만들 수 있다는 뜻입니다.

image048.png

벡터 필드 그룹 안에서는 다양한 모듈을 찾을 수 있으며, 여기에는 '로컬 벡터 필드' 는 물론 필드의 회전, 회전율, 수명에 따른 스케일 등을 조절하기 위한 모듈도 포함되어 있습니다.

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback