이펙트 콘텐츠 예제

Effects 콘텐츠 예제에 제공된 샘플에 대한 개요입니다.

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Effects 맵에는 여러가지 비주얼 이펙트나 파티클 시스템 예제가 들어있으며, 이들은 현실감을 더해주거나 화염이나 폭발 등 위험지대같은 게임플레이 요소를 레벨에 있는 플레이어에게 알리는 데 도움을 줄 수 있습니다.

이 맵에서는 움직이는 파티클, 콜리전이 있는 파티클, 다른 파티클 스폰이 가능한 파티클, 플레이어나 여러가지 것들에 붙일 수 있는 파티클을 만드는 법을 보여줍니다. 각 예제는 그 이펙트를 변형시키거나 새로 만들 수 있도록 분해가 가능하게끔 구성되어 있습니다.

예제의 이름을 클릭하면 각 예제에 대한 추가 자료를 찾아볼 수 있습니다.

Effects 맵

Effects_Topic.png

Effects 맵에 제공되는 예제는 다음과 같습니다:

예제

데모 내용

1.1 CPU and GPU particles

CPU / GPU 파티클 - CPU / GPU 파티클의 차이점과, 두 개의 간단한 파티클 분수 데모를 통해 장단점을 알아봅니다.

1.2 GPU particles with Velocity Cone module

속도 원뿔 모듈 포함 GPU 파티클 - Velocity Cone 모듈을 사용하여 파티클을 원뿔 모양으로 출력시킵니다. Mesh TypeData 모듈을 통해 파티클에 스태틱 메시 를 추가시키는 방법도 확인할 수 있습니다 (예: 두 이미터가 스파크를 출력하는 반면 다른 것은 스태틱 메시 를 출력합니다).

1.3 GPU particles with Emitter Initial Location

이미터 초기 위치 모듈 포함 GPU 파티클 - 세 개의 구체가 자취를 남기면서 중심점 주변을 돌아다닙니다. Emitter Initial Location 모듈로 다른 파티클 위치에서 파티클을 스폰시키는 법을 보여주기도 합니다.

1.4 GPU particles with Point Gravity

점 중력 모듈 포함 GPU 파티클 - Point Gravity 모듈을 통해 공간 내 한 점을 지정하여 이미터 안의 모든 파티클이 빨려들어가도록 만드는 법을 보여줍니다.

1.5 GPU particles with collision

콜리전 포함 GPU 파티클 - 환경과 충돌하며 콜리전이 있는 파티클 데모입니다 (예: 쏟아붓는 비가 오브젝트에 튕겨 바닥에 떨어집니다).

1.6 Blueprint with random burst of particles, light and sound

파티클, 라이트, 사운드가 임의로 터지는 블루프린트 - 블루프린트 를 사용하여 라이트, 사운드, 파티클 이펙트를 버스트 이펙트로 결합, 단기회로 스파크같은 것을 만듭니다.

1.7 Particle emission from bone

본에서 방출되는 파티클 - 스켈레탈 메시 의 본에 붙은 파티클 이펙트를 스폰하는 법을 보여줍니다 (예: 캐릭터의 사지 중 불이 붙은 부분을 지정합니다).

1.8 Particle Shadow Casting

파티클 그림자 드리우기 - 배경에 그림자를 드리우는 파티클을 만드는 법입니다 (예: 그림자를 드리우는 뭉게구름입니다).

2.1 Local Vector Field

로컬 벡터 필드 - 이미터 자체 안에 포함된 모듈을 사용하여 벡터 필드 를 통해 GPU 스프라이트의 운동, 가속도, 속도를 제어하는 방법을 보여주는 예제입니다.

2.2 Global Vector Field

글로벌 벡터 필드 - 로컬 벡터 필드 와 비슷하지만, 이미터 안의 모듈이 아닌 레벨에 배치된 액터 를 원하는 대로 편집할 수 있습니다. GPU 파티클이 벡터 필드의 포스에 영향을 받는 때는 오직 필드의 볼륨 안에 있을 때만입니다.

2.3 Black body node (dynamic parameter control)

블랙 바디 노드 - 다이내믹 파라미터 컨트롤을 사용하여 이펙트에 사실적인 색을 내는 방법입니다 (예: 검은색 자욱한 연기가 블렌딩되어 피어오르는 화염 이펙트).

2.4 Event-driven spawn

이벤트 주도형 스폰 - 파티클의 수명 동안 호출되는 이벤트를 사용하여 다양한 파티클을 스폰합니다 (예: 파티클이 사망하면 파티클 폭발이 추가적으로 스폰되는 폭죽).

2.5 Ribbon trails

리본 트레일 - 한 위치에서 다른 위치로 이동하면서 자취를 남기는 파티클을 만드는 법입니다 (예: 공중으로 쏘아올린 섬광탄).

2.6 Lit particle reacting to lights

라이트에 반응하는 릿 파티클 - 연기같은 파티클에 사실적인 라이팅 이펙트를 내는 법을 보여줍니다 (예: 경찰차의 경광등이 연기에 영향을 끼칩니다).

2.7 CPU particles emitting light

빛을 내뿜는 CPU 파티클 - 이미터에 라이트 모듈 을 추가하여 파티클 이펙트에서 다이내믹 라이트를 스폰시킵니다.

2.8 Beam emitter with a noise module

노이즈 모듈 포함 빔 이미터 - Beam 이미터를 사용하여 한 점에서 다른 점으로 뻗어나가는 파티클 이펙트를 만드는 법을 보여줍니다 (예: 번개나 탄환의 자취 이펙트를 내는 데 사용할 수 있습니다).

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