2.1 - 스태틱 라이트

Lighting 예제 레벨에 대한 개요로, 예제 2.1: Static Light 입니다.

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2.1 - 스태틱 라이트

Static Lights (스태틱 라이트)는 어떤 식으로든 움직이거나 변경할 수 없도록 디자인된 라이트입니다. 라이트맵 안에서만 계산되며, 한 번 처리된 이후로는 퍼포먼스에 영향을 끼치지 않습니다. 무버블 오브젝트는 스태틱 라이트와는 통합되지 않으므로, 스태틱 라이트의 유용성에 한계가 있습니다.

세 가지 라이트 모빌리티 속성 중 스태틱 라이트는 보통 퀄리티 중간, 변화가능성 최저, 퍼포먼스 비용 최저입니다.

스태틱 라이트는 라이트맵만 사용하기에 그 그림자는 게임플레이 이전에 구워집니다. 즉 예제에서 보듯이 움직이는 (다이내믹) 오브젝트에는 그림자를 드리울 수 없습니다. 그러나 똑같이 정적인 (스태틱) 오브젝트 라이팅의 경우는, 영역 (맞닿은) 그림자를 만드는 것이 가능합니다. 이는 Source Radius (소스 반경) 프로퍼티의 조절을 통해 이루어집니다. 그러나 연한 그림자를 받는 표면은 그림자의 품질 향상을 위해서 라이트맵 해상도를 적절히 설정해 줄 수밖에 없다는 점 참고해 주시기 바랍니다.

스태틱 메시 컴포넌트에서 라이트맵 해상도는 스태틱 메시 애셋에서 설정하거나, Override Lightmap Res (라이트맵 해상도 덮어쓰기) 체크박스를 체크하고 값을 설정합니다. 값이 클수록 해상도도 높아지나, 빌드 시간과 메모리 사용량도 늘어납니다.

브러시 표면의 라이트맵 해상도는 Lightmap Resolution (라이트맵 해상도) 프로퍼티를 통해 설정합니다. 실제로는 밀도를 설정하는 것으로, 값이 낮아지면 해상도가 높아집니다.

Lightmap Resolution: 4.0

Lightmap Resolution: 16.0

스태틱 라이트는 Indirect Lighting Cache Sample Grid (간접광 캐시 샘플 그리드) 때문에 다이내믹 오브젝트에 영향을 끼칠 수도 있습니다. 이는 씬에 구워지는 라이팅 샘플의 3D 그리드로, 렌더링 엔진에서 다이내믹 오브젝트 위에 스태틱 라이팅이 어떠한 효과를 내도록 할지 결정하는 데 사용됩니다. 이 그리드는 에디터 우상단에 있는 콘솔 바에 다음과 같은 명령을 입력하여 뷰포트에서 시각화시켜 볼 수 있습니다:

r.Cache.DrawLightingSamples 1

다음과 같이 씬 전반적으로 샘플이 퍼져있는 것을 확인할 수 있습니다:

IndirectLightingCache.png

간접광 캐시 샘플이 존재하기 위해서는, 씬에 반드시 Lightmass Importance Volume (라이트매스 임포턴스 볼륨)이 둘러져 있어야 하며, 라이트매스로 라이팅 빌드를 한 상태여야 합니다.

다이내믹 오브젝트는 이 간접광 캐시를 활용하기 때문에, 실제 라이트의 위치를 알 길이 없으며, 그래서 이 예제에서는 다이내믹 오브젝트에 그림자가 보이지 않습니다.

나아가 추후 예제 3.1 에서 다루겠지만, 스태틱 라이트는 IES 라이팅 프로파일을 사용할 수 있습니다. 그러나 프로파일의 데이터는 라이트맵 속에 구워질 것이기에, 라이트맵 해상도에 따라 퀄리티가 영향을 받습니다. 스태틱 라이트는 예제 3.2 에서 다루게 될 라이트 펑션 역시도 지원하지 않습니다.

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