라이팅 콘텐츠 예제

Lighting 콘텐츠 예제 레벨에 제공된 샘플에 대한 개요입니다.

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Content Examples (콘텐츠 예제) 프로젝트 안의 Lighting 맵에는 언리얼 엔진 4 에서 사용할 수 있는 여러가지 유형의 라이트뿐만 아니라 좀 더 사실적으로 라이팅된 환경을 조성하는 데 도움이 될 수 있도록 조절할 수 있는 세팅도 확인할 수 있습니다. 맵은 여러 부분으로 나뉘어 있으며, 첫 번째와 두 번째 섹션에서는 라이트 유형과 라이트 모빌리티를, 나머지에서는 섀도잉, 감쇠, 고급 테크닉을 다룹니다.

각 예제 관련 자세한 내용은 각 표에 제공된 링크를 참고해 주시기 바랍니다.

Lighting 맵

Lighting 맵 안에 제공된 각 섹션은 아래와 같습니다:

기본 라이트 유형

lighting_01.png

예제

데모 내용

1.1 Point Light

포인트 라이트 - 한 지점에서 구 모양 모든 방향으로 빛을 내뿜는 기본적인 라이트 유형입니다.

1.2 Spot Light

스포트 라이트 - 한 지점에서 원뿔 모양으로 빛을 내뿜는 라이트입니다.

1.3 Directional Light

디렉셔널 라이트 - 무한이 먼 거리에 있는 무한히 큰 광원에서 오는 빛에 대한 시뮬레이션입니다 (태양광 시뮬레이션에 최적입니다).

라이트 모빌리티

lighting_02.png

예제

데모 내용

2.1 StaticLight

스태틱 라이트 - 실행시간에 어떤 식으로든 이동이나 변경이 불가능한 라이트로, **라이트맵** 안에서만 계산됩니다.

2.2 Stationary Light

스테이셔너리 라이트 - 한 위치에 고정된 용도의 라이트로, **스태틱 라이트** 와는 다르게 밝기나 색은 변경이 가능합니다.

2.3 Movable Light

무버블 라이트 - 게임에서 변경 또는 이동이 가능한 라이트입니다 (예: 차의 전조등이나 손전등).

라이트 함수 & IES 프로파일

lighting_03.png

예제

데모 내용

3.1 IES Light Profiles

IES 라이트 프로파일 - **Illuminating Engineering Society (IES)** 프로파일은 현실적인 라이팅 결과를 내기 위해 라이트의 밝기와 감쇠를 도표로 나타내는 방법입니다.

3.2 Light Functions

라이트 함수 - 라이트의 명도 필터로 적용시킬 수 있는 머티리얼입니다 (예: 언리얼 엔진 4 로고가 **라이트 함수** 를 사용하여 벽에 투사되었습니다).

감쇠 & 간접광

lighting_04.png

예제

데모 내용

4.1 Falloff Exponent

감쇠 지수 - **Falloff Exponent** 세팅을 통해 라이트의 감쇠 방법을 제어합니다.

4.2 Inverse Square Falloff

역제곱 감쇠 - 광원 매우 가까이에서는 매우 밝았다가 멀어지면서 어두워지는 현실에서의 라이팅을 모방하는 감쇠입니다.

4.3 Indirect Lighting

간접광 - 오브젝트가 근처의 광원에서 오는 간접광에 어떻게 영향받는지에 대한 데모입니다.

소스 반경 효과 & 하이라이트

lighting_05.png

예제

데모 내용

5.1 Source Radius (Static Lights)

소스 반경 (스태틱 라이트) - **스태틱 라이트** 의 **Source Radius** (소스 반경)을 조절하여 그림자를 연하게 또는 딱딱하게 만드는 법을 보여줍니다.

5.2 Lightsource Radius

광원 반경 - **스테이셔너리** 또는 **무버블** 라이트의 **소스 반경** 효과 및 스페큘러 리플렉션에 어떻게 기여하는지 입니다.

5.3 Lightsource Length

광원 길이 - **Source Length** (소스 길이)를 사용해서 라이트의 리플렉션 모양을 변경하는 법입니다 (예: 형광등에서의 리플렉션).

5.4 Min Roughness

최소 러프니스 - 리플렉션에 너무 강하게 나타날 수 있는 하이라이트를 **Min Roughness** (최소 러프니스) 세팅을 조절하여 블러를 적용하는 법에 대한 데모입니다.

고급 그림자 파라미터

lighting_06.png

예제

데모 내용

6.1 Shadow Bias

셀프 섀도잉 정확도 - 오브젝트가 땅 위에 있다는 느낌을 살리기 위해 자기 위에다 그림자를 드리우는 법을 보여줍니다.

6.2 Shadow Filter Sharpen

그림자 필터 선명화 - 그림자 가장자리 부분의 선명도를 증폭시키는 데 사용되는 세팅입니다.

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