머티리얼 콘텐츠 예제

머티리얼 콘텐츠 예제에 제공된 샘플 개요입니다.

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레벨에 있는 지오메트리나 스태틱 메시 액터나 캐릭터의 표면 모양을 결정하는 프로세스는 모두 Material (머티리얼)로 처리됩니다. 언리얼 엔진 4 의 머티리얼 시스템이 꽤나 포괄적이기는 하지만, Material 콘텐츠 예제는 머티리얼 을 정의하는 시스템을 다섯 개의 맵으로 나누었으며, 이 페이지에 그 각각에 대한 개요를 제공해 드립니다.

각 표에 있는 예제 이름을 클릭하면 예제가 어떻게 구성되어 있는지에 대한 추가 자료를 찾아볼 수 있습니다.

Material_Nodes 맵

MaterialNodes_Header.png

Material_Nodes 맵은 머티리얼 의 모양을 이루는 프로퍼티를 조작하는 데 사용되는 여러가지 노드에 대해 다룹니다. 유리같아 보이는 표면이나, 울퉁불퉁한 도로나, 심지어 머티리얼 애니메이션을 통해 움직이는 구름 또는 물결을 만들려는 경우, 원하는 결과를 얻기 위해 필요한 노드를 이 맵에서 확인할 수 있습니다.

예제

데모 내용

1.1 BaseColor

베이스 컬러 - BaseColor 는 머티리얼의 바탕색 또는 텍스처입니다. 이 예제에서는 머티리얼의 변경된 사본인 머티리얼 인스턴스 도 표시됩니다.

1.2 Metallic

메탈릭 - Metallic 노드는 머티리얼의 금속성을 나타냅니다 (플라스틱이나 나무같은 것들은 논메탈 즉 비금속, 메탈이나 거울같은 것은 메탈 즉 금속성입니다).

1.3 Specular

스페큘러 - Specular 는 비금속 표면의 현재 반사성(specularity)에 대한 스케일을 조절하는 데 사용됩니다 (거의 머티리얼 의 미세한 그림자에 대한 리플렉션을 마스크로 걸러내는 데 사용됩니다).

1.4 Roughness

러프니스 - Roughness머티리얼 표면이 얼마나 부드러워 또는 거칠어 보이는가에 영향을 끼칩니다.

1.5 Emissive

이미시브 - Emissive 프로퍼티는 오브젝트에 적용되는 머티리얼 의 빛 또는 광택에 영향을 끼칩니다.

1.6 Opacity

오파시티 - Opacity 는 머티리얼의 투명도를 나타냅니다.

1.7 Opacity SubSurface Material

오파시티 서브서피스 머티리얼 - Opacity SubSurface Materials 은 투명도에 영향을 미치는 대신, 표면에 퍼지는 빛의 양을 나타냅니다.

1.8 OpacityMask

오파시티 마스크 - Opacity Mask오파시티 와 비슷하지만, Masked Blend Mode (마스크드 블렌드 모드)에서만 사용되는데, 회색으로 그늘진 부분은 사용하지 않는 식으로 머티리얼을 보이게 또는 안보이게 만들어줍니다 (철조망 메시나 담장같은 복합 입체 표면을 표현하는 데 완벽합니다).

1.9 Normal

노멀 - 노멀 맵 을 사용함으로써 머티리얼의 물리적인 모양새를 도드라져 보이게 할 수 있습니다 (예: 벽돌벽이나 자갈밭길).

1.10 WorldPositionOffset

월드 포지션 오프셋 - 머티리얼을 통해 메시의 버텍스를 월드스페이스에서 조작할 수 있습니다 (오브젝트 이동, 모양이나 기타 이펙트 변경에 좋습니다).

1.11 WorldDisplacement

월드 디스플레이스먼트 - 1.10 과 비슷하지만 메시의 바탕 버텍스보다는 테셀레이션 버텍스를 사용합니다.

1.12 Tesselation Multiplier

테셀레이션 멀티플라이어 - 머티리얼 표면상의 테셀레이션 양을 제어합니다 (필요에 따라 디테일을 추가시킬 수 있습니다).

1.13 SubSurfaceColor

서브서피스 컬러 - Shading Model 프로퍼티가 Subsurface (서브서피스)로 설정되어 있을 때만 사용되는데, 머티리얼 에 색을 추가시켜 표면에 빛이 통과할 때의 색 변화 시뮬레이션이 가능합니다 (사람의 피부에는 그 아래를 흐르는 피에 대한 시뮬레이션으로 빨간색 서브서피스 컬러를 가질 수 있습니다.

1.14 Refraction

굴절 - Refraction 은 유리나 수면같은 것을 통과할 때의 빛이 굴절되는 효과에 대한 시뮬레이션입니다.

Material_Advanced 맵

MaterialAdvanced_Header.png

Material_Advanced 맵에는 머티리얼을 사용한 고급 기법 예제가 제공됩니다. 먼저 복합적인 Master Material (마스터 머티리얼)을 만든 다음, 다른 인스턴스에서 마스터를 상속하고서 필요에 따라 변경시키는 방법으로 전체 망을 다시 만들 필요 없이 변종을 만드는 향상된 작업방식에 대한 데모입니다. 두 번째와 세 번째 예제에서는 머티리얼 함수 의 용도와 이 머티리얼 그래프 "조각"을 다른 머티리얼에 어떻게 사용하는지, 아니면 어떻게 재활용해서 전체 머티리얼 망을 만드는지 알아봅니다. 네 번째와 마지막 예제에서는 순전히 머티리얼 안에서 버텍스 애니메이션 을 사용한 배경 애니메이션 효과를 만드는 법을 보여주고 있습니다.

예제

데모 내용

1.1 Example for flexible Master Material

마스터 머티리얼의 유연성 - 마스터 머티리얼 은 다른 머티리얼 인스턴스 에 대한 토대가 되어 상속받은 다음, 개별적으로 변경시켜 다양한 변종을 만드는 데 사용됩니다.

1.2 Material Functions

머티리얼 함수 - Material Function 사용을 통해 전체 머티리얼 망을 다시 만들었습니다 (머티리얼 함수를 사용하여 복합적인 머티리얼을 빠르게 재성성한 다음 어떤 머티리얼 레이어에서도 사용 및 변경 가능합니다).

1.3 Material Layers Using Material Functions

머티리얼 함수를 사용한 머티리얼 레이어 - 머티리얼 함수 에 사용된 레이어를 편집하여 복합적인 머티리얼의 변종을 만들 수 있습니다 (다수의 로켓마다 복합적인 머티리얼 변종이 적용되어 표시됩니다).

1.4 Vertex Animation

버텍스 애니메이션 - 버텍스 애니메이션을 사용한 클로스 시뮬레이션입니다 (머티리얼을 통해서만 처리되고 있는 깃발 애니메이션입니다).

Material_Instances 맵

MaterialInstance_Header.png

Material_Instances 맵은 인스턴스가 어떻게 생성되는지, 부모에서 자손으로 파라미터 가 어떻게 전달되는지, 머티리얼 인스턴스 에디터 안에서 그래프를 통해 인스턴스가 어떻게 관리되는지로 나뉩니다.

예제

데모 내용

1.1 Material

머티리얼 - Material_Advanced 맵의 1.1 예제와 비슷한 것으로, 인스턴싱이 가능한 마스터 머티리얼 데모입니다.

1.2 Instance

인스턴스 - 머티리얼 인스턴스 (머티리얼의 자손이)란, 부모의 모든 파라미터 를 갖되 부모에게 영향을 끼치지 않고 자손마다 파라미터를 변경할 수 있는 것을 말합니다 (원본은 보존하면서 복합적인 머티리얼을 편집하기에 좋습니다).

1.3 Instance of an Instance

인스턴스의 인스턴스 - 각 인스턴스가 부모를 상속받아 그 자손에게 머티리얼을 다시 전달하는 것을 말합니다.

1.4 Groups

그룹 - Group 은 머티리얼의 렌더링 방식에는 영향을 끼치지 않지만, 머티리얼 인스턴스 에디터 안에 파라미터 가 나열되는 방식을 관리할 수 있습니다.

Material_Properties 맵

MaterialsProperties_Header.png

Material_Properties 맵은 머티리얼을 이루는 프로퍼티를 보다 깊숙히 파고들어갑니다. 이 프로퍼티를 조절하면 머티리얼이 오브젝트에 적용되었을 때 어떻게 나타나는지는 물론, 라이트나 포스트 프로세싱 볼륨과 같은 외부 컴포넌트에 어떻게 반응하는지에도 영향을 끼칠 수 있습니다.

예제

데모 내용

1.1 BlendMode

블렌드 모드 - 머티리얼 안의 다양한 BlendMode (블렌드 모드)를 사용해서 각각의 이펙트를 생성하고 있습니다.

1.2 LightingModel

라이팅 모델 - 머티리얼의 빛 리플렉션 방식에 영향을 끼칠 수 있는 여러가지 Shading Model (셰이딩 모델)입니다.

1.3 Translucent Lighting Mode

반투명 라이팅 모드 - Translucent Material (반투명 머티리얼)이 Default Lit (기본 라이팅포함)으로 설정, 추가 옵션으로 Volumetric Non Directional, Volumetric Directional, Surface 가 사용가능해 집니다.

1.4 Two Sided

단면 및 양면 방식 표면에 머티리얼이 어떻게 적용되는지를 보여줍니다.

1.5 Material Domain

머티리얼 도메인 - 머티리얼의 전체적인 용도를 정의합니다. (Surface 표면, Deferred Decal 디퍼드 데칼, Light Function 라이트 함수, Post Process Blendable 포스트 프로세스 블렌더블 예제가 주어져 있습니다).

1.6 Separate Translucency

독립 반투명 - Separate Translucency 셰이더는 뎁스 오브 필드 에 영향받지 않습니다 (예제에서는 뎁스 오브 필드 이펙트를 사용하여 독립 반투명 이 꺼진 오브젝트에 블러를 적용하고 있습니다).

1.7 Volumetric Directional Lighting Intensity

볼류메트릭 디렉셔널 라이팅 강도 - Translucent Material (반투명 머티리얼)이 Volumetric Directional Light (볼류메트릭 디렉셔널 라이트) 모드로 설정되어 있을 때의 셰이딩 강도가 어떻게 설정되는지 보여줍니다.

1.8 Tesselation

테셀레이션 - Tesselation 은 메시의 표면 디테일을 향상시키는 데 사용됩니다.

1.9 Opacity Mask Clip Value

오파시티 마스크 클립 값 - Clip Value 를 사용하여 픽셀의 불투명 또는 투명 여부를 결정하는 기준값을 설정할 수 있습니다.

1.10 Cast Translucent Shadow as Masked

반투명 그림자를 마스크드로 드리우기 - 반투명 머티리얼마스크드 머티리얼 로 취급하여 그림자를 생성하는 법입니다.

1.11 Refraction Depth Bias

굴절 깊이 편향 - 너무 가까이 있는 오브젝트를 걸러내는 데 사용되는 Depth Bias 의 영향을 받는 스크린 스페이스 굴절 이펙트입니다.

Decals 맵

Decals_Header.png

이 맵은 레벨에 디테일이나 장식을 추가하기 위해 사용되는 Decal (데칼)이라 불리는 특수 머티리얼 을 사용하는 여러가지 방법을 보여줍니다. 데칼 은 얼룩진 벽을 만들거나, 네온같은 섬광 투사 및 애니메이션까지도 가능합니다. 이 맵에는 데칼 사용법과 데칼 이 적용된 표면의 모양새를 제어하는 법에 대한 예제가 여럿 들어있습니다.

예제

데모 내용

1.1 Basic Decal

기본 데칼 - 데칼 이란 스태틱 / 스켈레탈 메시 위에 투사되는 머티리얼입니다.

1.2 Decal Blend Modes

데칼 블렌드 모드 - 배치된 표면 위에 나타나는 방식에 영향을 끼치는 여러가지 Blend Mode (블렌드 모드)의 데칼 이 표시됩니다 (Translucent 반투명 , Stain 얼룩, Normal Map 노멀 맵, Emissive 이미시브(발광) 데칼입니다).

1.3 Masked Decal

마스크드 데칼 - 오파시티노멀 맵 텍스처를 둘 다 사용해서 단순히 칠해놓은 듯한 효과가 아닌 좀 더 입체적으로 보이는 효과를 내고있는 데칼 입니다.

1.4 Projection on multiple meshes

다수의 메시에 투사 - 볼륨 안에 있는 다수의 메시에 데칼 을 투사하는 방법입니다.

1.5 Recieves Decals off

데칼 받기 - 액터디테일 패널에서 Rendering (렌더링) 아래 Receives Decals (데칼 받기) 옵션을 꺼서 데칼 을 무시하는 방법을 보여줍니다.

1.6 Sort Order

소팅 순서 - Sort Order데칼 을 서로 겹쳐놓았을 때 나타나는 순서를 제어하는 데 사용됩니다.

1.7 Animated Decal Material

애니메이션이 적용된 데칼 머티리얼 - 데칼 에 애니메이션을 적용하는 방법을 보여줍니다 (벽돌벽에 놓은 데칼 이 회전합니다.)

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