볼륨 콘텐츠 예제

Volumes 콘텐츠 예제에 제공된 샘플에 대한 개요입니다.

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Volumes 콘텐츠 예제 맵에서는 여러가지 Volume 유형을 사용하여 다양한 게임플레이 이펙트 제작, 바운더리 설정, 퍼포먼스 향상 및 (또는) 라이팅 빌드 시간을 감소시키는 법을 알아봅니다. 아래 예제 1.1 에서 보듯이, 볼륨 탭 에서 아무 Volume 이나 선택한 다음 레벨에 끌어 놓는 것으로 볼륨을 배치할 수 있습니다. 사용된 볼륨 유형에 따라 다양한 세팅을 편집할 수 있습니다.

게임플레이 용도로 자주 사용되는 볼륨에는, 투명 콜리전으로 플레이어의 공간을 제한시키는 Blocking Volume, 중력 감소/증가 또는 수중 시뮬레이션과 같은 게임플레이 이펙트 추가를 위한 Physics Volume, 들어선 액터에 즉시 또는 틱 대미지를 입히는 데 사용되는 Pain Causing Volume 등이 있습니다.

볼륨 맵

Volumes_Map.png

Volumes 맵에 제공된 예제는 아래와 같습니다:

예제

데모 내용

1.1 Placement

배치 - 레벨에 볼륨을 배치하는 법과 지오메트리 편집 모드에서 편집하는 법을 설명합니다.

1.2 Blocking Volume

블로킹 볼륨 - 레벨에 Blocking Volume 을 배치하여 투명 콜리전을 만드는 법 데모입니다.

1.3 Cull Distance Volume

컬 디스턴스 볼륨 - 오브젝트의 크기에 따른 Cull Distance 룰 세트를 만드는 법입니다 (플레이어와의 거리에 따라 오브젝트를 숨깁니다).

1.4 Lightmass Importance Volume

라이트매스 임포턴스 볼륨 - 볼륨 내 다이내믹 오브젝트에 대해 플레이어 높이에서의 간접광 샘플을 생성하여 라이트 리빌드 시간을 가속시킵니다 (보통 플레이가능 지역을 덮는 데 사용됩니다).

1.5 Lightmass Character Indirect Detail Volume

라이트매스 캐릭터 간접 디테일 볼륨 - 1.4 와 비슷하지만 플레이어 높이에서만이 아닌 전체 볼륨 내 간접광 샘플을 생성합니다 (주로 엘리베이터 이동시 간접광이 제대로 나오게 하기 위해 사용됩니다).

1.6 Precomputed Visibility Volume

미리계산된 표시여부 볼륨 - 퍼포먼스 최적화로, 월드 내 일정 위치에 대한 액터의 표시여부를 저장합니다 (주: 플레이어가 접근할 수 있는 곳에만 배치해야 합니다).

1.7 Precomputed Visibility Override Volume

미리계산된 표시여부 덮어쓰기 볼륨 - 자동 생성된 표시여부가 마음에 들지 않는 경우 Precomputed Visibility Volume 의 표시여부를 수동으로 덮어쓸 수 있습니다.

1.8 Physics Volume

피직스 볼륨 - 볼륨에 들어서는 액터의 피직스 세팅을 덮어씁니다 (무중력이나 수중 상태 시뮬레이션에 사용됩니다).

1.9 Pain Causing Volume

피해 유발 볼륨 - Pain Causing Volume 에 들어서는 액터는 대미지 이벤트에 등록되어 대미지를 받습니다 (화염 대미지 등의 적용에 사용됩니다).

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