트윈모션 머티리얼 팩

트윈모션 머티리얼 팩에서 이용할 수 있는 머티리얼을 살펴봅니다.

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언리얼 엔진 마켓플레이스에서 제공되는 트윈모션 머티리얼 팩언리얼 엔진 4(UE4) 에서 바로 사용 가능한 아키텍처 시각화 테마의 물리 기반 머티리얼 컬렉션입니다. 트윈모션 에셋 라이브러리를 기반으로 다음과 같은 머티리얼이 종합되어 있습니다.

  • 10가지 마스터 머티리얼 중심의 497개의 머티리얼 인스턴스. 모든 머티리얼은 PBR 모범 사례를 이용합니다.

  • 인기 트윈모션 에셋 라이브러리를 기반으로 하며 직접 스캔한 2D 에셋의 퀵셀 메가스캔 라이브러리를 이용합니다.

  • 모델의 UV 매핑이 완벽하지 않더라도 오브젝트 UV와 트라이플레이너 매핑을 둘 다 지원합니다.

  • 최신 패럴랙스 오클루전 매핑(POM) 기법을 활용해 벽돌, 콘크리트 블록, 천장 타일, 자갈 등의 머티리얼을 절차적으로 생성합니다.

  • 레이 트레이싱을 포함한 모든 라이팅 기법을 완전히 지원합니다.

개요

트윈모션 머티리얼 팩은 3D 시각화 전문가들에게 마스터 머티리얼의 최신 컬렉션과 근사한 실내외 공간 제작을 위한 예제 콘텐츠를 제공합니다. 모든 머티리얼은 물리 기반 렌더링 모범 사례를 따르며, 모두 사용하기 쉽게 만들어졌습니다. 패럴랙스 오클루전 매핑을 사용해 벽돌과 타일 머티리얼을 절차적으로 생성합니다. 마지막으로, 모든 머티리얼은 다양한 라이팅 솔루션에 최적화되어 있으며 레이 트레이싱을 지원합니다.

마스터 머티리얼

UE4에서는 머티리얼 인스턴스를 사용하여 비용이 많이 드는 리컴파일 없이도 머티리얼의 모양과 프로퍼티를 바꿀 수 있습니다. 머티리얼 인스턴스는 파라미터로 지정된 여러 프로퍼티를 포함하는 마스터 머티리얼에서 생성됩니다. 머티리얼 인스턴스는 이러한 파라미터를 보여주며 마스터 머티리얼의 여러 베리에이션을 빠르게 생성할 수 있는 방법을 제공합니다.

UE4에서 마스터 머티리얼을 생성 및 사용하는 것은 고급 워크플로입니다. 머티리얼 및 머티리얼 사용법에 대한 자세한 정보를 보려면 다음 문서를 읽어보세요.

트윈모션 머티리얼 팩에는 다음과 같은 머티리얼 유형이 들어 있습니다.

물리 기반 렌더링

트윈모션 머티리얼 팩의 모든 마스터 머티리얼은 언리얼의 물리 기반 렌더링 시스템으로 가장 사실적이고 정확한 결과를 달성하기 위해 제작된 원본 머티리얼입니다. 즉, 예를 들면

  • 현실에서는 거의 모든 표면이 금속 아니면 비금속(유전체)으로 작용합니다. 마찬가지로, 팩 내의 모든 머티리얼은 완전한 금속 또는 완전한 비금속입니다. 이는 머티리얼 인스턴스에서 하나의 IsMetallic 체크박스로 표시되는 마스터 머티리얼의 노드로 결정됩니다. 이를 통해 모든 표면은 물리적으로 정확한 비율의 스페큘러와 디퓨즈 라이트를 반사합니다.

  • 스페큘러 입력은 현실에서의 빛의 동작과 정확히 일치하지 않는 리플렉션이 적용되는 것을 피하기 위해 머티리얼에 노출되지 않습니다. 스페큘러 값은 보통 기본값인 0.5로 남아 있습니다.

  • 러프니스 맵은 표면의 광택을 제어합니다. 러프니스 맵이 검은색에 가까운 매끄러운 표면의 리플렉션은 더 날카롭고 집중적이며, 러프니스 맵이 흰색에 가까운 거친 표면의 리플렉션은 더 흐릿하고 덜 뚜렷합니다.

물리 기반 렌더링의 정의와 UE4에서의 사용법에 대한 더욱 심도 깊은 설명은 물리 기반 머티리얼 를 참조하세요.

트라이플레이너 매핑

이 팩에는 효율적인 트라이플레이너 매핑을 수행하는 머티리얼 함수가 포함되어 있습니다. 트라이플레이너 매핑은 오브젝트의 3D 표면을 2D 텍스처 스페이스에 매핑할 때 UV 매핑을 사용하지 않고 오브젝트에 텍스처 맵을 적용하는 방법입니다. 그 대신, 트라이플레이너 매핑은 3개의 직교 면에 텍스처 맵을 적용한 후, 이 세 면을 오브젝트 표면에 투영합니다.

이것이 팩의 모든 머티리얼의 기본 동작입니다. 즉 CAD 애플리케이션의 부품에서 흔히 그렇듯이, UV가 없는 오브젝트에 모든 머티리얼을 사용할 수 있다는 것입니다.

트라이플레이너 매핑 함수는 다음과 같은 여러 유용한 기능을 갖습니다.

  • 로컬 스페이스 위치를 사용해 텍스처가 오브젝트 표면을 빗겨나가는 일을 방지합니다.

  • 오브젝트 스케일을 조절할 때 머티리얼이 같은 텍셀 비율을 유지합니다.

아래의 이미지는 트라이플레이너 매핑이 X(빨간색), Y(녹색), Z(파란색) 축을 따라 투영된 플레이너 맵을 사용해 최소한의 이음새와 스트레치로 완전한 프로시저럴 UV 프로젝션을 생성하는 방법을 보여줍니다.

트라이플레이너 매핑의 투영 방식

트라이플레이너 매핑은 위치를 기반으로 하므로, 각 머티리얼은 오브젝트의 실제 물리적 크기를 사용할 수 있습니다. 이를 통해 머티리얼 크기 일관성이 보장되고 정확한 타일링이 제공됩니다.

각 머티리얼은 오브젝트의 실제 크기를 사용할 수 있습니다.

번호

오브젝트

크기

1

바닥

4m x 4m

2

목재 판자

2m x1m

3

세라믹 타일

0.25m x 0.25m

각 머티리얼은 UV 회전도 제대로 처리합니다.

벽돌과 UV를 45도 회전했습니다

패럴랙스 오클루전 매핑

패럴랙스 오클루전 매핑(POM)은 오브젝트의 UV를 디스플레이스하고 텍스처 평면 내의 깊이를 시뮬레이션하여 머티리얼의 선명도를 생성하는 기법입니다. UE4에서는 하이트 맵을 사용하여 픽셀의 높이 또는 깊이를 결정하며, 흰색은 깊이가 0이고 검은색은 최대 깊이입니다. 그러면 이 정보를 사용해 카메라 각도에 따라 픽셀이 시야에서 가려지거나 보이지 않는지가 결정됩니다. 그 결과, 틈새와 이음새에 선명도가 추가되어 더욱 디테일한 머티리얼이 구현됩니다.

레이 트레이싱 지원

모든 마스터 머티리얼은 RayTracingQualitySwitchReplace 노드를 사용하여 두 번째 바운스에 머티리얼 그래프의 다른 브랜치를 실행함으로써 최적의 레이 트레이싱 성능을 구현하도록 세팅되어 있습니다.

RayTracingQualitySwitchReplace 노드

두 번째 바운스에서 모든 표면 노멀은 평면으로 간주되며, 표면 러프니스는 완전히 거칠거나 완전히 반사적인 것으로 간주됩니다.

일반적으로 노출되는 파라미터

파라미터 카테고리

세팅

베이스 컬러(Base Color)

컬러(Color)(RGBA), 컬러 맵(Color Maps), 틴트(Tinting) 등의 옵션을 포함합니다.

메탈니스(Metalness)

메탈릭(Metallic) 세팅 옵션을 포함합니다. 메탈릭(Is Metalic)을 켜면 머티리얼의 메탈릭 어트리뷰트를 제어하는 균등 텍스처가 적용됩니다. 다른 메탈릭 맵을 적용해 같은 오브젝트의 금속 및 비금속 표면 간의 차이를 구분할 수 있습니다.

러프니스(Roughness)

머티리얼의 러프니스를 조정하는 세팅을 포함합니다. 러프니스 맵은 특정 마모 패턴을 생성하는 데 적용할 수 있습니다. 러프니스 양은 최소 및 최대값을 이용해 무작위화할 수 있습니다. 러프니스는 머티리얼의 광택을 결정하는 데 사용할 수 있습니다.

노멀(Normal)

선택한 노멀 맵이 머티리얼에 적용됩니다. 노멀 강도는 값을 이용해 효과를 제어합니다.

UV

오브젝트 자체의 UV 맵을 사용할 수 있습니다. 트라이플레이너 매핑(Triplanar Mapping)이 기본적으로 활성화되어 있습니다.

마스터 머티리얼

데칼

도로 선, 먼지 분산, 기타 비슷한 씬 디테일을 생성할 때 유용한 다용도 머티리얼입니다. 마스터 머티리얼은 표면에서 직접 투영되며 자신의 윤곽을 따라 조정됩니다.

파라미터 카테고리

세팅

베이스 컬러

컬러 맵은 표시된 데칼을 제어합니다. 틴트 옵션은 데칼의 최종 컬러를 제어합니다.

마스크(Mask)

데칼의 쉐이프를 더욱 커스터마이징하는 추가 마스크를 적용합니다.

러프니스

표면 불규칙성과 물리적 베리에이션을 적용합니다. 머티리얼의 광택을 제어하는 데 사용할 수 있습니다.

노멀

선택한 노멀 맵을 머티리얼에 적용합니다. 노멀 강도는 값을 이용해 효과를 제어합니다.

UV

오브젝트 자체의 UV 맵을 사용할 수 있습니다. 트라이플레이너 매핑이 기본적으로 활성화되어 있습니다.

여기서는 아스팔트 02 머티리얼로 거리에 적용되는 데칼 머티리얼의 몇 가지 예를 살펴볼 수 있습니다. 보도, 노란 선, 나뭇잎, 정지 표지판은 모두 데칼입니다. 단풍잎 데칼은 추가 마스크 프로퍼티가 적용되어 더 많은 베리에이션을 제공합니다.

유리

유연한 마스터 머티리얼인 유리는 아키텍처 시각화에 가장 많이 사용되는 머티리얼 중 하나입니다. 이 머티리얼은 반투명, 샌딩 또는 텍스처 유리를 제작하는 데 사용할 수 있습니다. 특정 창문 패턴 생성을 위해 데칼이 있는 유리를 지원하기도 합니다.

파라미터 카테고리

세팅

유리(Glass)

다양한 유리 유형 제작을 위해 유리 컬러와 오파시티 조정을 지원합니다. 러프니스 조정은 유리의 서브서피스 불규칙성을 표현하고 광택 제어에 사용할 수 있습니다. 유리 리프랙션 양 및 디스토션은 추가 베리에이션을 위해 조정할 수 있습니다.

데칼(Decal)

데칼 적용을 허용합니다. 창문 광고 같은 다양한 마스크와 효과 적용에 사용할 수 있습니다.

아래에서 작은 테이블에 반투명 유리 상판을 만드는 데칼이 적용된 유리 마스터 머티리얼의 예를 볼 수 있습니다.

라이트 소스

라이트 소스 마스터 머티리얼은 라이트를 발산하는 모든 요소에 사용됩니다. 이 머티리얼은 형광성 조명부터 네온 사인까지 모든 라이트 소스를 생성하기에 충분할 정도로 유연합니다.

파라미터 카테고리

세팅

베이스 컬러

컬러 맵과 틴트 옵션으로 라이트의 컬러를 제어합니다. 강도는 칸델라 단위로 빛의 밝기를 제어합니다. 형광성 라이트, 네온 라이트, LED 전구 등의 이미시브 요소 제작에 사용할 수 있습니다.

패닝(Panning)

라이트 소스에 모션을 적용하여 움직이는 패턴을 생성합니다.

여기 보이는 것은 이미시브 마스터 머티리얼을 사용하여 제작한 램프의 이미시브 전구입니다.

마스크드

마스크드 마스터 머티리얼은 다양한 펜스나 그릴 제작에 사용할 수 있습니다. 베이스 컬러 맵의 알파 채널에 저장된 마스크 텍스처는 패턴을 제어하며, 메탈릭 옵션으로 화면에 다양한 머티리얼이 나타나게 할 수 있습니다.

파라미터 카테고리

세팅

베이스 컬러

컬러 맵이나 틴트를 머티리얼에 적용합니다. 알파 채널을 사용해 마스크 텍스처를 저장합니다.

메탈릭

머티리얼의 금속성 여부를 제어합니다. 메탈릭 맵은 같은 표면에서 페인트칠되거나 녹슨 금속 및 가공되지 않은 금속을 구분하는 데 사용할 수 있습니다.

러프니스

러프니스 최소값 및 최대값은 표면 불규칙성과 물리적 베리에이션을 적용합니다.

아래에서 평면에 적용되어 창문의 보안 쇠살대로 사용된 마스크드 머티리얼을 볼 수 있습니다.

불투명

팩에서 가장 유연한 머티리얼 중 하나인 불투명 마스터 머티리얼은 금속, 플라스틱, 콘크리트, 벽 같은 기본 머티리얼에 사용됩니다. 틴트 마스크의 추가로 더욱 다양한 컬러를 제어할 수 있습니다.

파라미터 카테고리

세팅

베이스 컬러

컬러 맵이나 틴트를 머티리얼에 적용합니다. 틴트 마스크를 사용하여 컬러를 추가로 제어할 수 있습니다.

메탈니스

머티리얼의 금속성 여부를 제어합니다. 메탈릭 맵은 같은 표면에서 페인트칠되거나 녹슨 금속 및 가공되지 않은 금속을 구분하는 데 사용할 수 있습니다.

러프니스

표면 불규칙성과 물리적 베리에이션을 적용합니다. 머티리얼의 광택을 제어하는 데 사용할 수 있습니다.

아래에서 거의 모두 불투명 마스터 머티리얼을 사용한 머티리얼로만 구성된 씬을 볼 수 있습니다.

불투명 POM

틈새나 홈이 포함된 많은 머티리얼은 POM의 혜택을 받습니다. 이 기법은 높이 정보를 절차에 따라 사용해 오브젝트의 UV 좌표를 디스플레이스하고 깊이를 시뮬레이션합니다. 이 버전의 불투명 마스터 머티리얼은 POM을 포함해 벽돌, 타일, 돌, 바닥 타일 같은 재료에 더 뛰어난 선명도를 제공합니다.

파라미터 카테고리

세팅

베이스 컬러

컬러 맵이나 틴트를 머티리얼에 적용합니다. 틴트 마스크를 사용하여 컬러를 추가로 제어할 수 있습니다.

메탈니스

머티리얼의 금속성 여부를 제어합니다. 메탈릭 맵은 같은 표면에서 페인트칠되거나 녹슨 금속 및 가공되지 않은 금속을 구분하는 데 사용할 수 있습니다.

러프니스

표면 불규칙성과 물리적 베리에이션을 적용합니다. 머티리얼의 광택을 제어하는 데 사용할 수 있습니다.

하이트(Height)

패럴랙스 오클루전 매핑에 필요합니다. 노멀 및 범프 매핑에 깊이와 사실감을 더합니다.

여기서는 불투명 POM 마스터 머티리얼을 활용한 벽돌의 예를 볼 수 있습니다. 다음 틈새와 이음새의 선명도에 주목하세요.

텍스타일

카펫, 천, 가죽 등을 위한 신뢰할 수 있는 머티리얼인 텍스타일 마스터 머티리얼은 컬러와 소프트니스 세팅을 사용해 여러 가지 머티리얼을 생성합니다.

파라미터 카테고리

세팅

베이스 컬러

컬러 맵과 틴트 세팅을 사용해 머티리얼의 패턴과 컬러를 제어합니다.

러프니스

표면 불규칙성과 물리적 베리에이션을 적용합니다. 머티리얼의 광택을 제어하는 데 사용할 수 있습니다.

소프트니스(Softness)

벨벳과 유사한 흐릿한 셰이딩 효과를 적용합니다. 이 셰이딩 세팅으로는 코어 다크니스, 에지 브라이트니스, 라이트가 머티리얼에 분산될 때 보이는 서브서피스 컬러링 제어 등이 있습니다.

아래의 카펫 샘플에서 소프트니스 세팅의 효과를 확인할 수 있습니다.

소프트니스 값이 0.15인 카펫 샘플

소프트니스 값이 2.0인 카펫 샘플

목재

목재 마스터 머티리얼은 조각나무 목재 마닥, 베니어, 판자, 바니시 목재 등의 다양한 완성된 목재 머티리얼 제작을 위한 세팅을 제공합니다. 합판이나 오래된 목재 판자 같은 미가공 목재 재료는 불투명 마스터 머티리얼을 사용합니다.

파라미터 카테고리

세팅

베이스 컬러

컬러 맵이 머티리얼의 컬러와 패턴을 제어합니다.

러프니스

표면 불규칙성과 물리적 베리에이션을 적용합니다. 머티리얼의 광택을 제어하는 데 사용할 수 있습니다.

클리어 코트

광택에 영향을 주는 클리어 코트를 머티리얼에 적용합니다. 이 효과의 강도는 조정할 수 있습니다.

스크래치

마모를 나타내는 스크래치 맵을 머티리얼에 적용합니다. 스크래치의 강도는 조정할 수 있습니다.

여기서는 이 마스터 머티리얼의 다용성을 보여주는 다양한 머티리얼을 볼 수 있습니다.

목재 마스터 머티리얼로 생성한 원목 바닥의 다양한 예

창문

야외 환경의 외부 창문을 위해 제작된 창문 마스터 머티리얼은 현실적으로 야외 환경을 반사하면서 페이크 인테리어를 보여줄 수 있습니다. 이 머티리얼은 큐브맵을 사용해 인테리어를 결정하고 블라인드와 디스토션 효과를 포함할 수 있습니다.

파라미터 카테고리

세팅

창문(Window)

유리에 컬러를 적용합니다. 러프니스 세팅은 광택 제어에 사용할 수 있습니다. 디스토션 세팅으로는 페이크 인테리어를 볼 때 피시아이 효과 조작이 가능합니다.

페이크 인테리어

인테리어 큐브맵을 적용하여 유리 뒤의 방을 시뮬레이션합니다. 블라인드는 자동으로 적용되며, 파라미터 값은 블라인드가 내려오는 길이를 제어합니다.

창문 마스터 머티리얼은 대형 건물의 외관에 적합합니다. 여기서는 유리 디스토션과 페이크 인테리어를 볼 수 있습니다.

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