눈 예제

UE4 에 포함된 이펙트 예제 중 하나인 눈, snow 이펙트에 대한 개요입니다.

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title_Snow.png

다음 파티클 시스템은 이 예제용으로 생성된 눈 이펙트입니다. 캐스케이드에서 열어 이펙트를 어떻게 만들었는지 확인해 보시기 바랍니다.

캐스케이드와 파티클 시스템 관련 상세 정보는 파티클 시스템 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

눈보라

section_Blizzard.png

콘텐츠 브라우저 위치: Game/Effects/Particles/Snow/P_Blizzard

눈보라 이펙트는 GPU 스프라이트 파티클 시스템 으로, 엄청난 양의 Lit Translucent Material 을 사용하는 작은 스프라이트로 구성되어 있습니다. 이 눈송이에 사용된 머티리얼은, 머티리얼 에디터의 프로퍼티 패널에서 Translucency 카테고리에 있는 Enable Responsive AA 옵션을 활용합니다.

enableResponsiveAA.png

이 프로퍼티는 작은 반투명 오브젝트(, 여기서는 눈송이) 에 쓰기 좋은데, 언리얼 엔진의 Temporal Antialiasing 으로 인해 실루엣 품질이 저하될 것이기 때문입니다. 아무튼 Enable Responsive AA 는 배경에 계단현상이 생기므로 이러한 경우에만 사용해야 할 것입니다.

Enable Responsive AA 있음

Enable Responsive AA 없음

커다란 unlit (즉 Emissive) 스프라이트는 널리 퍼지는 아지랑이나 안개를 생성, 이펙트를 채우고 보다 복잡한 대기의 느낌을 냅니다.

눈보라 파티클 시스템은 낮은 속도의 Velocity Grid 를 활용하여 볼륨에 들어오는 눈송이의 속도를 늦추기도 합니다. 이러한 둔화 효과는 파티클에 무언가 끌리는 느낌을 내기도 하고, 충돌 처리에도 도움을 주어, 뭔가 딱딱한 느낌을 배제시킬 수 있습니다. 벡터 필드는 캐스케이드의 뷰포트 메뉴에서 뷰 > 벡터 필드 를 통해 쉽게 시각화시켜 볼 수 있습니다.

ShowVectorFields.png

노랑 박스는 벡터 필드를 나타내는 반면, 빨강 선은 볼륨 내 각 위치에서의 벡터를 나타냅니다.

Collision (Scene Depth) 모듈을 사용중이라면, Radius Bias 프로퍼티를 사용하여 파티클이 표면을 "미끄러지는 것처럼" 보이도록 만들 수 있습니다. 눈보라 파티클 시스템이 표면 근처에서 공기의 영향을 받는 듯한 착시 효과를 내기 위해 이러한 팁이 사용되었습니다.

가장자리에 불어오는 눈

EdgeBlown.png

콘텐츠 브라우저 위치: Game/Effects/Particles/Snow/P_Blizzard_EdgeBlow

가장자리에 불어오는 눈 (Edge Blown Snow) 이펙트는 단순한 GPU 스프라이트 파티클 시스템 으로, 동굴의 사이나 틈은 물론 입구로 밀려드는 눈 효과를 내는 것으로, 동굴 천정의 구멍 근처에서 찾을 수 있습니다. 콜리전은 Collision (Scene Depth) 모듈을 통해 일차적으로 처리되는데, GPU 파티클이 Scene Depth Geometry Buffer 에 따라 충돌하도록 합니다.

EdgeBlownCascade.png CollisionSettings.png

이 모듈을 통해 파티클이 표면과 충돌하듯 월드와 반응할 수 있도록 해 줍니다. Collision (Scene Depth) 모듈의 세팅에 따라 레벨 표면에 붙게도, 미끄러지게도 만들 수 있습니다.

  • 월드와의 더 나은 FX 통합을 위해 깊이 기반 콜리전 사용합니다.

  • 눈 파티클은 표면과 충돌하거나 접착/미끄러지기도 합니다.

눈발

SnowFlare.png

눈발(Snow Flare) 이펙트는 GPU 스프라이트 파티클 시스템 으로, 눈보라 파티클 시스템의 소규모 단순화 버전입니다. 특히나 라이트가 눈이나 안개와 상호작용할 필요가 있는 곳을 위한 것입니다. 동굴 밖 석상 주변에서 이 효과를 확인할 수 있습니다.

눈보라 이펙트와의 차이점 중 핵심적인 것은, unlit 파티클이라는 점입니다. 즉 레벨에 있는 라이팅 색을 흡수할 수 없으며, 색을 내는 데 Emissive 채널을 사용한다는 뜻이지요. 눈발 이펙트의 경우, 안개 파티클은 머티리얼에서 Lit Translucency 를 사용, 즉 라이트의 색을 받을 수 있습니다. 이렇게 나뉜 이유는, Lit Translucency 는 셰이더의 인스트럭션 추가 비용이 있기 때문입니다. 즉 모든 눈발 파티클이 사용한다면, 씬에서는 가끔씩 색을 바꾸는 것만으로도 많은 연산이 필요하기에, 비효율적일 뿐만 아니라 퍼포먼스 영향도 꽤나 있을 것입니다.

그 대신 눈발 파티클 시스템에서는 눈보라 이펙트의 국소 버전으로 사용되어, 안개 파티클이 라이팅에 반응해야 하는 곳에만 놓습니다. 모든 파티클이 라이팅에 항상 반응하도록 하는 것보다 훨씬 효율적입니다.

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