마티네

마티네 예제 대한 개요 및 그 구성 방법에 대한 글입니다.

Windows
MacOS
Linux

MatineeBanner.png

Matinee Fight Scene (마티네 격투 씬) 예제는 언리얼 엔진 4 의 마티네 에디터 를 사용하여 스타일이 살아있는 시네마틱 시퀀스를 제작하는 법을 보여줍니다. 마티네 란, 트랙 안에 키프레임 을 배치하고 레벨에 있는 액터의 특정 프로퍼티에 대한 값을 설정하여 시간에 따라 그 값을 조절할 수 있는 시스템을 말합니다.

이 글에서는 격투 씬을 만드는 데 사용된 마티네 액터 안의 여러가지 섹션을 하나씩 살펴보고 논의해 볼 것이며, 각 요소를 어떻게 조합시켜 아래 씬 분석 부분에 표시된 최종 결과를 낼 수 있었는지도 알아보겠습니다. 그 구성 방식을 이해하면 씬을 편집하여 스핀 각도를 달리 하거나, 아니면 여기서 배운 지식이나 정보를 가지고 자신만의 씬을 만드는 데 적용할 수도 있습니다.

마티네 사용법 관련 상세 정보는 마티네 & 시네마틱 문서를 참고하셔도 됩니다.

씬 분석

씬을 분석해 보기 전, 최종 결과는 아래와 같습니다:

  • 68 초 시퀀스 기간에 걸쳐 서로 상호작용하는 다섯 개의 캐릭터로 씬이 구성되어 있습니다.

  • 각 캐릭터는 자체적인 모션 캡처 애니메이션 시퀀스 를 사용합니다.

  • 씬에 사용된 카메라는 여섯 대입니다 (전체적인 무브먼트를 담는 메인 카메라 세 대, 핸드 헬드 "셰이크" 스타일 무브먼트의 서브 카메라 세 대).

  • 음악은 시퀀스의 특정 기간동안 호출되는 아홉 종의 사운드 웨이브 로 구성되어 있습니다.

  • 임팩트 사운드, 사운드 이펙트, 신음소리, 보이스 오버 각각은 모두 시퀀스 내 적정 시간에 키프레임을 통해 개별적으로 추가되었습니다.

  • 파티클 이펙트는 키프레임을 통해 상호작용하는 캐릭터와 환경에 적용되었습니다.

  • 라이팅 제어는 씬 도중 메인/서브 라이트를 통해 이루어집니다 (라이트 한 세트만 사용된 것이 아니라, 여러 세트의 제어를 통해 이루어집니다).

  • Slomo 트랙은 시퀀스의 속도를 어느정도 낮추는 데, Fade 트랙은 시퀀스 끝에 씬을 페이드 아웃 시키는 데 사용됩니다.

  • Event Track 은 물리 시뮬레이션 호출시 (벽에서 떨어져 나오는 타일 조각 시뮬레이션에 사용되는) 스태틱 메시 다수를 설정(재설정)하는 데 사용됩니다.

마티네 액터 열기

이 글을 읽으면서 프로젝트와 마티네 를 열고 실시간으로 따라해 보면서 값을 조정해 보면 도움이 될 것입니다.

월드 아웃라이너 에서 Matinee 를 검색하여 마티네 를 열 수 있습니다:

SceneOutlinerMatinee.png

그런 다음 월드 아웃라이너 에서 Matinee 를 클릭하면 디테일 패널이 채워집니다. 여기서 Open Matinee (마티네 열기)를 선택하면:

OpenMatinee.png

마티네 창이 열립니다:

이미지를 클릭하면 크게 볼 수 있습니다.

뷰포트 조절하기

마티네 창이 열려있는 동안에는 뷰포트가 색색의 점선으로 어지럽혀져 있고 화면은 까맣게 보이는 것을 볼 수 있습니다.

MatineeNonGameView.png

뷰포트 좌상단 구석의 아래 화살표를 클릭한 다음 게임 뷰 에 들어가면 점선이나 다른 에디터 관련 아이콘을 쉽게 숨길 수 있습니다:

ToggleGameViewOff.png

그 후 메뉴에서 게임 뷰 체크박스를 선택하면 됩니다.

뷰포트에서 G 키를 누르는 것으로도 이 옵션을 빠르게 켜고/끌 수 있습니다.

게임 뷰 가 켜진 상태로 마티네 에디터 창에서 마티네 시퀀스를 재생해 보면 에디터 아이콘 표시 없이도 최종 결과가 어때 보이는지 개념을 잡을 수 있습니다.

게임 뷰 끔

게임 뷰 켬

마티네 에디터 안 메뉴 툴바 옵션 아래에서 모든 3D 궤적 숨기기 를 선택하면 다른 모든 에디터 아이콘은 놔둔 채 무브먼트 경로만 숨길 수 있습니다.

화면이 까맣게 나오는 것은, Fade Track 을 사용하여 검정 화면에서 씬을 페이드 인 시켰기 때문입니다.

MatineeFadeTrack.png

타임 바 를 문질러 아무 위치 혹은 Fade Track 상의 두 번째 키프레임 이후로 이동하면, 뷰포트에 화면이 나타나는 것을 볼 수 있습니다.

마티네 액터 분해하기

아래 섹션에서는 Fight Sequence 생성에 사용된 마티네 를 분해한 다음 각 트랙 을 살펴보고 어떻게 사용했는지를 살펴보면서 조립해 보도록 하겠습니다. Director Group 을 살펴보면서 거기에 관련된 트랙 뿐만 아니라 여기서 저희 팀이 최종 결과를 만들어 내는 데 사용한 기법도 약간 논해보도록 하겠습니다.

먼저 마티네 시퀀스의 알맹이 부분인 트랙 부터, Camera Track 을 시작해서 목록을 훑어 내려가 보는 것으로 하겠습니다.

카메라 트랙

씬 분석 부분에서 말씀드린 것처럼, 이 씬은 메인 카메라 세 대, 서브 카메라 세 대로 구성되어 있습니다. 월드 아웃라이너 에서 Camera 로 검색해 보면 아래와 비슷한 결과를 확인할 수 있습니다.

MatineeCameras.png

Camera1, Camera2, Camera3 에 대해 (_Shake 가 붙은) 서브 카메라가 생성되어 레벨에 배치되어 있습니다. 이들 각각 Shake 카메라는 각각의 부모 카메라에 드래그 앤 드롭시켜 자손 카메라로 설정했습니다. 부모 카메라가 가는 곳이면 어디든 자손 카메라도 따라갑니다. 이를 통해 이미 경로를 따라 이동하면서 모션중인 카메라에 미묘한 무브먼트를 추가할 수 있습니다.

마티네 를 열어보면 Cameras_MainCameras_Shake 라는 폴더가 있는 것을 확인할 수 있습니다. Cameras_Main 폴더에 있는 카메라는 샷에 사용되지는 않지만, Cameras_Shake 폴더에 있는 각 카메라의 무브먼트를 주는 데 사용됩니다.

이미지를 클릭하면 크게 볼 수 있습니다.

폴더를 통해 할당된 그룹을 접거나 펼치는 식으로 체계적인 관리가 가능합니다. 폴더를 만들려면, Tracks 창에 우클릭 한 다음 새 폴더 추가 를 선택하면 됩니다. 폴더가 추가된 이후, 폴더에 우클릭그룹을 폴더로 이동 을 선택한 다음 폴더로 이동시키고자 하는 그룹을 선택하면 됩니다.

위 섹션 1에서 타임라인을 문질러 보면 Director 트랙의 각 샷이 자손 카메라를 사용하고 있음을 알 수 있을 것입니다 (마지막 샷은 예외인데 카메라에 적용된 shaky 이펙트가 없습니다). 섹션 2 에서 Camera1 에는 카메라의 주 경로를 결정짓는 Movement 트랙에 다수의 키프레임(빨강 삼각형)이 추가되어 있습니다. 섹션 3 의 Camera_Shake1 에는 Movement 트랙에 훨씬 많은 키프레임이 추가되어 있는 것을 볼 수 있는데, 약간의 카메라 이동으로 핸드 헬드 느낌을 냅니다.

카메라 프로퍼티

마티네새 카메라 그룹 이 추가되면, 편집가능한 MovementFOV Angle 트랙만 제공됩니다:

NewCameraAdded.png

Camera 트랙에 우클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 새 Float Property 트랙 추가 를 선택하면 추가시키고 플로트 값을 통해 조절할 수 있는 트랙 리스트가 뜹니다.

AddFloatPropertyTrack.png CameraFloatProperties.png

추가시키고 조절할 수 있는 프로퍼티 트랙이 여럿 있기는 하지만, 포스트 프로세스 세팅 에 대한 아래 여섯 트랙이 이 마티네 에 사용된 카메라 각각에 추가되었습니다:

프로퍼티 이름

설명

DepthOfFieldFocalDistance

뎁스 오브 필드 초점 거리 - 뎁스 오브 필드 이펙트가 선명해지는 거리로, 단위는 언리얼 유닛 (cm) 입니다.

DepthOfFieldFocalRegion

뎁스 오브 필드 초점 구역 - DepthOfFieldFocalDistance 부터 시작해서 모든 콘텐츠가 초점에 맞는 인공 구역으로, 단위는 언리얼 유닛 (cm) 입니다.

DepthOfFieldScale

뎁스 오브 필드 스케일 - 보케 DOF 전용으로, (조리개와 같이) 뎁스 오브 필드 이펙트를 증폭시키는 데 사용됩니다 값을 0 으로 설정하면 꺼집니다.

DepthOfFieldNearBlurSize

뎁스 오브 필드 근거리 블러 크기 - 가우시안 전용으로, 근거리 오브젝트에 대한 뎁스 오브 필드 (뷰 전체 폭 일정 비율의) 최대 크기입니다. 주: 퍼포먼스 비용은 크기에 비례합니다.

DepthOfFieldFarBlurSize

뎁스 오브 필드 원거리 블러 크기 - 가우시안 전용으로, 원거리 오브젝트에 대한 뎁스 오브 필드 (뷰 전체 폭 일정 비율의) 최대 크기입니다. 주: 퍼포먼스 비용은 크기에 비례합니다.

DepthOfFieldMaxBokehSize

뎁스 오브 필드 최대 보케 크기 - 보케 DOF 전용으로, 뎁스 오브 필드 블러 (뷰 전체 폭 일정 비율의) 최대 크기입니다. 주: 퍼포먼스 비용은 크기 x 크기 에 비례합니다.

뎁스 오브 필드 사용법 관련 상세 정보는 뎁스 오브 필드 문서를 참고해 주세요.

위 프로퍼티는 카메라 액터디테일 패널을 통해 뎁스 오브 필드 섹션 아래서 조절할 수 있는 것과 같은 세팅입니다:

DetailsDOF.png

각 프로퍼티의 값은 키프레임에 우클릭한 다음 Set Value (값 설정) 옵션을 선택하여 각 키프레임별로 확인/변경할 수 있습니다:

KeyFrameSetValue.png

입력 박스가 떠 지정한 키프레임에서 프로퍼티에 사용할 새 값을 설정할 수 있습니다:

KeyFrameNewValue.png

Director 트랙이 사용중인 카메라에 컷을 할 때마다, 그 프로퍼티에 대한 키프레임도 추가되어 편집 가능해 지는 것을 확인할 수 있습니다:

이미지를 클릭하면 크게 볼 수 있습니다.

각 카메라 별로 각 컷마다 뎁스 오프 필드 세팅(은 물론 MovementFOV Angle 도) 편집을 쉽게 할 수 있도록 하여 값 조정을 통해 각기 다른 모양을 내기 위함입니다.

캐릭터 트랙

마티네Character 트랙은 꽤나 단순합니다:

  • Trooper_Main 트랙은 Trooper_Lead Skeletal Mesh 를 사용하는 주인공 캐릭터를 나타냅니다.

  • Trooper_1, Trooper_2, Trooper_3, Trooper_4 트랙은 주인공과 격투를 벌이는 적을 나타내는 것으로, Trooper Skeletal Mesh 를 사용합니다.

스켈레탈 메시Game/Character/Trooper/Mesh 폴더에서 찾을 수 있습니다.

각 캐릭터는 AnimMovement 트랙을 사용하며, Tropper 1, 2, 3 은 화면에 표시되어 주인공 캐릭터와 전투를 벌일 준비가 될 때까지 씬에서 숨겨주는 Visibility 트랙도 사용합니다.

ActiveCharacter.png

마티네 창에 있는 도중에는 Character 트랙이나 캐릭터에 할당된 트랙 중 아무 트랙이나 클릭하는 것으로 에디터 뷰포트에 그 캐릭터가 선택 강조됩니다. 시퀀스 내 일정 시간에 어느 캐릭터 작업을 하고 있는지 확인하기가 쉬워집니다.

캐릭터 애님 트랙

각 캐릭터에는 저마다의 모션 캡처된 애니메이션 시퀀스 가 있어, 마티네 에서 저마다의 Anim 트랙 각각에 추가되어 있습니다.

TrooperAnimations.png

이 시퀀스는 원본(raw), 즉 단축 시퀀스로 트리밍시킨 것도 아니고 롱 컷도 아니므로, 애니메이션 시작 및 끝 시간이 0.0 프레임에서 시작하기 보다는 오프셋을 사용할 필요가 있습니다.

예를 들어 Trooper_1 에서 6.30 마킹 위치의 키프레임을 클릭해 보면, 시퀀스가 6.50 에 시작하여 16.24 에 끝나는 것을 확인할 수 있습니다.

Trooper1Example.png

애니메이션 시퀀스 의 시작 / 끝 시간에 대한 오프셋 추가는, 편집하고자 하는 시퀀스의 키프레임에 우클릭 한 다음 시작 오프셋 설정 / 끝 오프셋 설정 옵션을 선택하면 됩니다. 입력 창이 떠 원하는 애니메이션 시작 또는 끝 시간을 지정할 수 있습니다.

Game/Character/Trooper/Animation 폴더에 위치한 Trooper_1 애니메이션 시퀀스 를 열고자 한다면, 시퀀스의 5.9 초 마킹 근처까지 캐릭터 애니메이션이 시작되지 않는 것을 볼 수 있습니다.

각 캐릭터의 애니메이션 시퀀스마티네 시퀀스 도중 보이는지 안보이는지와 무관하게 씬 전체적으로 배치된 것도 확인할 수 있습니다.

ExtraAnimSequences.png

캐릭터가 아직 보이지 않는데도 Trooper_1 애니메이션 시퀀스 가 추가되었습니다 (초록 바를 통해 캐릭터 표시여부가 켜짐 토글됩니다).

이 여분의 애니메이션 시퀀스 가 있는 것은 원하는 대로 샷 시퀀스를 편집하고 재배치할 수 있도록 하기 위함입니다. 캐릭터가 보이지 않고 각 애니메이션 타이밍이 설정되지 않았기 때문에, 전체적인 씬을 방해하지는 못하지만 최종 시퀀스 컷을 만들어낼 때는 부가 옵션으로 쓸 수 있는 기회가 될 수는 있습니다.

캐릭터 무브먼트 트랙

CharacterMovementTrack.png

각 캐릭터의 Movement 트랙은 씬에 각 캐릭터 입장시 각 캐릭터의 시작 위치나 방향을 지정하고자 할 때, 또는 씬 도중 각 캐릭터의 위치를 조정하고자 할 때 주로 사용됩니다. 애니메이션 시퀀스 에는 자체적으로 트랜슬레이션이 포함되어 있기 때문에, 씬에서의 이동 역시 애니메이션 자체적으로 처리됩니다. 애니메이션 안에 트랜슬레이션이 없었다면 Movement 트랙을 사용해서 씬에서의 캐릭터 무브먼트를 구동시킵니다.

이 씬의 캐릭터 대 캐릭터 상호작용 특성 때문에 한 캐릭터의 Movement 트랙을 변경하면 다른 캐릭터도 마찬가지로 조절해 줘야 동기 상태가 맞아 어우러지는 애니메이션이 재생됩니다.

Movement 트랙에 키프레임을 추가할 때, 마티네 창에서 키프레임을 선택한 다음 뷰포트에서 캐릭터를 원하는 위치로 옮기는 방식으로 위치를 지정할 수 있습니다.

캐릭터 비저빌리티 트랙

CharacterVisibilityTrack.png

Troopers 1, 2, 3 에 할당된 Visibility 트랙은 단순히 씬에 캐릭터가 언제 보일지를 토글시키기 위해 있습니다. 캐릭터가 보이는 시간은 위 그림에 표시된 초록색 바로 나타납니다. 키프레임 자체를 봐도 알 수 있는데, 아래쪽을 향한 키프레임은 캐릭터가 숨겨졌음을, 위쪽을 향한 키프레임은 캐릭터가 표시됨을 나타냅니다.

키프레임에 우클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 플립 토글 옵션을 선택하여 현재 세팅의 반대로 토글할 수 있습니다.

캐릭터 라이팅 트랙

CharacterLightTracks.png

씬에는 두 개의 스포트 라이트 가 추가되어 각 샷마다 추가적인 캐릭터 라이팅을 주고 있습니다. 이 스포트 라이트 각각은 무버블 설정되어 있어 Movement 트랙을 사용하여 위치를 잡고 있습니다. 추가적으로 각 라이트의 Intensity (명도), LightColor (라이트 컬러), Radius (반경)은 샷에 따라 씬 도중 조절됩니다. 무엇이 벌어지는지 더욱 명쾌한 설명은 아래 그림을 살펴보세요.

마티네 미리보기 가 아니라 에디터 뷰에서 씬을 바라볼 때는, 샷의 필요에 따라 라이트가 켜졌다/꺼지고 위치도 조정되는 것을 볼 수 있습니다.

뷰포트 옵션 메뉴에서 마티네 미리보기 허용 옵션을 체크 해제하면 마티네 미리보기 를 끌 수 있습니다.

캐릭터 라이트 무브먼트 트랙

CharacterLightsMovement.png

Primary_LightSecondary_Light 둘 다에 대한 Movement 트랙은 다른 Movement 와 비슷하게 작동합니다 (키프레임이 때가 되면 라이트더러 지정된 위치로 이동하라 이릅니다). Movement 트랙에 있는 대부분의 키프레임은 파랑이고, Secondary Light 의 단 하나의 키프레임만이 빨강인 것을 볼 수 있습니다.

키프레임 색은 무브먼트에 어떠한 보간 모드 유형이 사용중인지를 나타내며, 이 씬의 경우 대부분의 키프레임은 Constant (상수)로 설정된 (즉 라이트가 위치로 보간해 이동하기 보다는 그냥 해당 위치로 점프한다는) 것입니다. 빨강 키프레임은 보간 모드Linear (선형)을 사용하도록 설정된 (즉 라이트가 해당 위치로 점프하지 않고 키프레임간에 부드럽게 보간된다는) 것입니다.

보간 모드 변경은 키프레임에 우클릭한 다음, 트랙이 지원하면 컨텍스트 메뉴에서 보간 모드 옵션을 선택하면 됩니다.

캐릭터 라이트 강도, 라이트 컬러, 반경

CharacterLightsOtherTracks.png

각 라이트의 Intensity, LightColor, Radius 트랙은 각각 배치된 키프레임에서 라이트의 강도, 라이트 색, 반경 을 수정합니다.

이 씬에 대한 Intensity 트랙은 라이트의 Intensity 값에 가해진 변경사항을 미세 조정할 수 있는 커브 에디터 를 활용하기도 합니다.

IntensityCurveEditor.png

커브 에디터 사용법 관련 상세 정보는 커브 에디터 문서를 참고하세요.

FX 트랙 (Troopers)

FX_Troopers.png

각 Trooper 의 경우 각각에 대해 Toggle 트랙이 있는 (P_ 같은 것이 앞에 붙은) Particle Effect Group 시리즈를 볼 수 있을 것입니다. 이는 씬 도중 토글되는 (Game/FX/Particles/Water 폴더에서 찾을 수 있는) 파티클 이펙트 를 나타내며, 가볍고 무거운 발걸음 첨벙거림이나 캐릭터가 서로 상호작용하면서 팔에서 튀는 물방울 등이 포함됩니다.

Toggle 트랙에 대한 키프레임을 추가할 때, 이펙트를 켜기, 끄기, 트리거 (다시 발동되기 전까지는 일회성 이펙트 재생) 으로 설정되는 옵션이 주어집니다.

월드 아웃라이너 를 보면 각 이미터의 부모가 각각의 Tropper 로 설정된 것을 볼 수 있습니다.

CharacterParticleEffects.png

이미터가 스폰될 때, 그 방향에 대한 기준으로 로컬 또는 월드 스페이스 가 사용됩니다 (발 첨벙 이펙트를 예로 들면, 트랜스폼 만 필요하므로, 이펙트는 월드 스페이스 로 놔두고 Z 축이 위를 향하도록 FX 를 제작합니다).

파티클 이펙트 관련 상세 정보는, 파티클 시스템 문서를 참고해 주세요.

FX 트랙 (테이크다운 및 타일파괴)

FX_TakedowsTileBreaks.png

FX_TakedownsFX_TileBreaks 폴더 아래 나머지 FX 그룹은 캐릭터가 바닥에 닿을 때의 커다란 물 첨벙거림처럼 씬의 커다란 이펙트를 토글시키는 데, 아니면 이름이 암시하듯 캐릭터가 벽에 닿을 때 타일이 파괴되는 이펙트를 발동시키는 데 사용됩니다.

타일 파괴를 확인하기 위해서는 물리 시뮬레이션이 필요하므로 마티네 가 아닌 에디터에서 게임을 실행시켜 줘야 합니다.

FX 테이크다운 (상대 스케일 3D 트랙)

EffectsRelativeScale.png

지금까지 MovementToggle 트랙에 대해서는 알아봤으나, 여기서는 새로운 유형의 트랙이 사용되고 있습니다. Vector Property 트랙의 컴포넌트인 RelativeScale3D) 트랙입니다.

Vector Property 트랙은 시간에 따라 액터 의 벡터 프로퍼티 값(, 여기서는 파티클 이펙트 값)을 변경시켜 줍니다. 커브 에디터 를 사용하면 이 이펙트의 크기와 씬에서 표시되는 방식을 변경할 수 있습니다.

FX 타일파괴 (이벤트 트랙)

이 섹션에서 사용된 MovementToggle 트랙은 이펙트 발생 시기를 결정짓지만, 정말 중요한 부분은 Event 트랙입니다.

EffectsEventTrack.png

이 트랙은 레벨 블루프린트 와 통신하여 스크립트 이벤트를 발동시키는 데 사용됩니다. 이 경우 다수의 (파괴된 타일 조각을 이루는) 스태틱 메시 조각에 물리가 켜져 바닥에 떨어질 수 있도록 설정하는 데 사용되었습니다. 이 트랙을 통해 추가된 각 Event 에 대해, 레벨 블루프린트 안에서 스크립트 이벤트가 호출됩니다.

Game/FX/Meshes 폴더의 Wall_01, Wall_02, Wall_03 아래에서 부서지는 벽 타일을 이루는 스태틱 메시 조각을 접근해 볼 수 있습니다.

메인 툴바 에서 블루프린트 버튼을 클릭하고 레벨 블루프린트 열기 를 선택하여 레벨 블루프린트 에 접근할 수 있습니다.

AccessLevelBlueprint.png

아래는 이 씬에 사용된 레벨 블루프린트 입니다 (더욱 잘 보이도록 하려면, 에디터 안에서 블루프린트 를 확인해 볼 것을 추천합니다).

LevelBlueprintFull.png

블루프린트마티네 루프로 인해 시퀀스를 다시 재생할 때 스태틱 메시 오브젝트의 리셋을 처리하기도 합니다. 이 스크립트 부분이 없었다면 타일은 바닥에 깨진 채 남아있을 것입니다.

블루프린트 작업 관련 상세 정보는 블루프린트 비주얼 스크립팅 문서를 참고하세요.

오디오 트랙

AudioTracks.png

각기 다른 트루퍼에 할당된 Audio 폴더 내 각 Sound 트랙에는 시퀀스 도중 여러 키프레임에서 재생되는 사운드 애셋을 다수 포함하고 있습니다. 시퀀스 도중 들리는 대부분의 임팩트 사운드, 신음소리, 보이스 오버를 만드는 데 사용된 것들입니다.

Sound 트랙에 사운드 애셋이 추가될 때, 키프레임에 우클릭하여 컨텍스트 메뉴에서 애셋의 볼륨 또는 피치 조절이 가능합니다.

AudioVolumePitchMenu.png

사용된 대부분의 사운드 이펙트는 Game/Sound/FightMatinee 폴더에서 찾을 수 있는 반면, VO 는 Game/Sound/VO 폴더에서, 음악은 Game/Sound/Music 폴더에서 찾을 수 있습니다. 위 그림에서 보듯이 키프레임에 우클릭했을 때의 컨텍스트 메뉴에서 브라우저에서 찾기 옵션을 선택하여 특정 애셋의 위치를 확인할 수도 있습니다.

디렉터 그룹

트랙마티네 의 메인 코스 요리라고 한다면, Director Group 과 그 트랙은 디저트를 담당한다고 할 수 있으며, 씬을 보다 매끄럽게 만들어 줍니다.

DirectorGroup.png

요약하자면 Director Group 을 통해 특별한 트랙을 접근할 수 있게 되고, 그 중에서도 가장 중요한 것은 (플레이어의 시야를 담아 씬에 있는 다른 액터, 이를테면 다른 카메라같은 것에 할당시킬 수 있는) Director 트랙입니다. Fade 트랙으로 씬을 페이드 인 / 아웃 시킬 수도 있고, Slomo Track 으로 (마티네 시퀀스 재생 속도는 물론) 게임 속도까지 높이거나 낮출 수 있으며, Audio Master Track 으로 게임 내 오디오의 전체적인 볼륨 또는 피치 를 제어할 수도, Color Scale Track 으로 씬의 컬러를 변경할 수도 있습니다.

Director Group Tracks 포함 마티네 에서 사용할 수 있는 트랙 관련 상세 정보는, 마티네 트랙 레퍼런스 문서를 참고하세요.

디렉터 트랙

DirectorTrack.png

마티네 시퀀스에서 Director 트랙은 거의 각기 다른 카메라 시점간의 전환에 사용되었습니다 (주요 무브먼트를 제어하는 다른 카메라의 자손인 "셰이크" 카메라를 사용하도록 되어있습니다).

시퀀스의 원하는 위치에서 Enter 키를 눌러 Director Track 을 추가할 수 있습니다. 키가 추가되면 컨텍스트 메뉴가 떠 해당 샷(전형적으로 카메라 액터) 에 대한 컷을 넣을 그룹 선택이 가능합니다.

DirectorTrackGroupSelect.png

슬로모 트랙

SlomoTrack.png

Slomo Track 은 이 시퀀스 전반적으로 꽤 자주 사용되었으며, 때때로 씬을 느리게 만드는 데 뿐만 아니라 빠르게 만드는 데도 쓰였습니다. 이 트랙에 추가된 키프레임에 우클릭할 때 값 설정 을 선택하여 해당 특정 시간에 새로운 게임 속도를 할당시킬 수 있습니다.

이 1 이면 기본 게임 속도를, 1 보다 낮으면 씬을 느리게, 높으면 빠르게 만듭니다. 씬 대다수에서 이 값은 1 에서 1.2 정도로 왔다갔다 하며, 가끔씩 게임 속도가 느려지는 곳이 있습니다 (예를 들어 위 그림의 키프레임 위치에서 게임 속도가 0.2 로 낮춰졌습니다).

페이드 트랙

FadeTrack.png

Fade Track 은 전형적으로 씬 시작시 페이드 인 또는 씬 끝에서 페이드 아웃 시킬 때만 사용됩니다 (여기서도 마찬가지 입니다). 이 트랙에 추가된 키프레임에 우클릭하여 값 설정 을 선택해서 특정 시간에서의 페이드 값을 할당할 수 있습니다 (슬로모 트랙 과 유사). Fade Track 의 기본값은 0, 즉 씬이 페이드되지 않는 것이고, 1 이면 씬에 페이드 아웃 후 검정 화면을 렌더링합니다.

이 예제에서, 도입부 페이드는 상수 보간을 사용중인 반면 마무리 페이드는 키프레임 사이에 선형 보간을 사용하도록 되어 있습니다 (도입 페이드는 0 에서 1 로 뭔가 확 지나가는 것처럼 보이는 반면, 끝에서는 1 에서 0 으로 훨씬 부드럽게 보간되다가 씬이 페이드 아웃 됩니다).

키프레임에 우클릭한 다음 보간 모드 를 선택하여 사용된 키프레임 사이의 보간 유형을 설정합니다.

사운드 트랙

Director Group 안에 보면, 여러가지 부가적인 Sound Track 이 추가되었으며, 사운드 이펙트, 음악, 배경음을 보다 풍성하게 하기 위해 추가된 것입니다.

DirectorGroupSoundTracks.png

Director Group 에 포함된 Sound Track트랙 창Audio 폴더 아래 Sound Track 과 함께 배치되어 섞여 있을 수도 있습니다. 하지만 명확히 하기 위한 목적으로, 이러한 이펙트는 오디오를 향상시킬 수 있고 폴리싱으로 여겨질 수 있기에, 여기 포함되어 있습니다 (하지만 어느 섹션에도 배치시킬 수 있습니다).

이 섹션에서 한 가지 눈여겨 볼 것은, Music 이 두 개의 트랙으로 분할되지만 소리를 내는 데 하나의 "마스터" 뮤직 트랙을 쓰는 대신 발생되는 비주얼 효과에 따라 씬을 두드러지게 하기 위해 작은 스니펫을 사용하고 있습니다.

오디오 마스터 트랙

AudioMasterTrack.png

이 씬에 포함된 Audio Master Track 은 오디오를 표준 볼륨 및 피치로 정규화시키기 위해 있는 것입니다 (기본은 1 로 설정되어 있습니다). 이 예제에서 이 트랙에 배치된 다른 어떤 프레임도, 물론 필요에 따라서, 키프레임을 추가하여 전체적인 볼륨이나 피치 조정을 원하는 대로 할 수 있습니다.

이 트랙을 사용해서 씬에 있는 (음악, 사운드 이펙트 등의) 오디오를 페이드 아웃 시킬 수 있습니다. 볼륨 세팅에 값을 1 에서 0 으로 보간시켜주는 키프레임을 두 개 추가해 주면 됩니다.

이벤트 트랙

DirectorGroupEvent.png

Director GroupEvent Track 은 씬 도중 토글되는 물리 오브젝트를 리셋시키는 데 사용됩니다 (캐릭터가 벽에 닿을 때 깨지는 스태틱 메시 타일 조각을 말합니다).

레벨 블루프린트 를 열어보면, 이 이벤트 호출시 실행되는 스크립트 섹션 개요는 아래와 같습니다 (에디터 안에서 전체 블루프린트 확인을 해 보실 것을 추천합니다).

EventResetBlueprint.png

마티네 팁과 정보

이 섹션에서는 격투 씬을 만들기 위해 사용한 기법 몇 가지와 자신만의 씬을 만드는 데 도움이 되는 팁과 정보에 대해 다뤄보겠습니다.

카메라 전환

먼저 이 마티네 시퀀스에서 꽤 자주 사용되는 것으로 확인할 수 있는 카메라 팁 한 가지는, 카메라 무브먼트 관련입니다. Director 트랙을 살펴보면, 다른 카메라로 컷이 넘어갈 때마다 그 카메라의 Movement 트랙에서 컷 발생 전 키프레임이 배치된 것을 볼 수 있을 것입니다 (아래 참고).

CameraMovementTip.png

Director 트랙이 Camera_Shake3 를 호출하는 와중에, 그 부모 카메라는 (Camera_3) 주요 이동 경로를 나타내면서, 뷰와 shaky 무브먼트가 Camera_Shake3 에 할당됩니다. 컷 발생 전 Camera_3 에 무브먼트 시작을 위한 키프레임을 배치하여 이동중인 카메라에 컷을 해 들어가는데, 카메라 컷 이후 이동을 시작하는 것 보다 부드러운 전환이 이루어집니다.

에디터 뷰를 카메라에 고정시키기

마티네 에디터 가 열린 상태에서 아무 트랙이나 클릭하면 (그 트랙이 액터에 붙은 경우) 에디터 뷰포트에 자동으로 액터가 선택됩니다. 액터를 선택한 상태에서는 뷰포트의 시야를 그 액터(예를 들면 카메라)에 고정시킬 수 있습니다.

이미지를 클릭하면 크게 볼 수 있습니다.

박스 1 에서 Camera_1Movement 트랙상의 키프레임이 선택되었습니다. 마티네Camera_1 그룹에 할당된 카메라인 Camera1 은 박스 2 의 뷰포트와 박스 3 의 월드 아웃라이너 에 선택된 것으로 표시됩니다.

뷰포트 안에서 뷰포트 옵션 드롭다운 메뉴를 클릭한 다음 마티네 미리보기 허용 옵션 체크를 해제합니다.

LockCamera_DisablePreview.png

그런 다음 뷰포트 옵션 드롭다운 메뉴를 다시 클릭하면, 뷰포트를 액터에 고정 옵션이 보이고, 확장 창을 통해 액터를 고정시킬 대상(여기서는 Camera1) 을 선택할 수 있습니다.

EnableLockCamera.png

카메라 고정을 선택한 이후에는 뷰포트 좌상단에 자물쇠 아이콘이 떠 뷰가 현재 액터에 고정되어 있음을 알 수 있습니다.

LockCameraIcon.png

이제 마우스 우클릭 상태에서 W, A, S, D 키를 사용하여 카메라 시점에서 선택된 키프레임에 샷을 찍고자 하는 위치로 카메라를 날려보낼 수 있습니다.

마우스 우클릭 상태에서 E 키를 눌러 카메라를 위로, Q 키를 눌러 아래로 이동시킬 수도 있습니다.

카메라를 이동한 후에는 마티네 미리보기 허용 옵션을 다시 켜 줘야 전체 마티네 시퀀스 미리보기를 재개할 수 있습니다만, 이 뷰포트를 카메라에 고정 방식은 카메라를 원하는 위치에 옮겨놓는 데 좋습니다.

핸드헬드 "Shaky" 카메라 팁

핸드헬드 카메라의 흔들리는 느낌을 내기 위해 Movement 트랙에 키프레임을 추가하는 프로세스는 처음 볼 때는 꽤나 어리둥절할 수가 있지만, 이 팁으로 프로세스가 가속될 수 있습니다.

이러한 무브먼트 유형을 활용하는 샷을 위해서는, 먼저 샷의 시작 및 끝 지점에 대한 StartEnd 키프레임을 설정해 줍니다.

ShakyTip_StartAndEnd.png

다음으로 타임 바 를 잡아 샷 전체 기간으로 잡아 끌면서 주기적으로 Enter 키를 쳐 끝 키프레임에 도달할 때까지 키프레임을 하나씩 추가합니다. 배경에서 이루어지는 무브먼트이기 때문에 간격을 딱 맞춰 배치할 필요까지는 없지만, 각 키프레임마다는 대체적으로 고르게 하는 것이 명확성을 위해 좋습니다.

ShakyTip_EditingKeyFrames.png

위의 카메라에 에디터 뷰 고정 기능을 사용해서 각 키프레임을 선택한 다음 카메라를 조금씩 움직일 수 있습니다.

원하는 떨림 정도에 따라 무브먼트 양을 올려줘야 할 수가 있습니다. 일반적으로 말해서 미묘한 무브먼트가 더 나으며, (벽이다 바닥에 부딪히거나 캐릭터에 펀치를 날릴 때의 임팩트에 사용될 수 있는) 큰 무브먼트만큼 거슬리지는 않습니다. 또한 카메라의 위치를 움직이는 대신 단순히 뷰를 회전시키는 정도도 가능합니다. 최적의 결과를 얻기 위해서는 시퀀스를 문질러가며 이리저리 가지고 놀아 봐야 할 것입니다.

슬로우 모션 키프레임

씬에 슬로우 모션 시퀀스를 추가하기 위해 접근할 수 있는 방법은 여러가지 있습니다.

세 개의 키프레임을 추가합니다. 첫 키프레임은 원래 게임 속도, 두 번째 키프레임은 슬로우 모션 목표 속도, 세 번째 키프레임은 다시 원래 게임 속도로 돌아가는 것입니다.

SlowMoExample1.png

시퀀스에 사용된 예제입니다. 첫째와 마지막 키프레임은 1 로 설정되었고, 가운데 키프레임은 0.2 로 설정되었습니다. 게임 속도가 할당된 시간 틀 내에서 1 에서 0.2 로 내려갔다가 다시 1 로 되돌아갑니다.

슬로우 모션 시퀀스 도중에는 속도가 변하지 않고 일정한 상태로 있었으면 하는 경우가 있을 수 있습니다. 그러한 경우 네 개의 키프레임을 만들어 처음 두 키프레임은 원래 속도에서 목표 속도로 낮춘 다음, 나중의 두 키프레임에서는 목표 속도에서 원래 속도로 블렌딩해 가면 됩니다.

SlowMoExample2.png

이 예제에서 둘째와 셋째 키프레임 사이의 속도는 변하지 않으며, 시퀀스는 할당된 시간 틀 내도록 같은 속도로 재생됩니다.

유용한 마티네 뷰 옵션

마티네 에디터 안의 파일 메뉴에서 아래 보면 유용하게 쓸 수 있는 옵션이 둘 있습니다.

ViewOption1.png

ViewOption2.png

Zoom To Time Cursor Position - 타임 커서 위치에 맞춤

Allow Keyframe Bar Selection - 키프레임 바 선택 허용

위의 두 옵션 모두 기본적으로는 꺼져있지만 메뉴에서 켤 수 있습니다.

타임 커서 위치에 맞춤타임 바 현재 위치에서 마우스 휠 위로 (줌 인) 또는 아래로 (줌 아웃) 조작할 수 있도록 해 줍니다. 시퀀스를 문질러 이동할 때 이 옵션이 꺼진 상태라면 타임 바 새로운 위치로 스크롤 바를 먼저 움직여 줘야 하니 약간 귀찮을 수 있습니다 (하지만 이 옵션을 켜면 그 문제가 해결됩니다).

키프레임 바 선택 허용 옵션은 키프레임이 할당된 바에 클릭했을 때 키프레임 자체가 아닌 바를 선택해도 되게 해 줍니다.

KeyframeBarSelect.png

위 그림에서 보라색 바 아무데나 클릭하면 이 샷에 연관된 키프레임이 선택되는 반면, 이 옵션을 끈 상태로는 실제 키프레임을 클릭해야 선택 가능합니다.

재생 단축키

마티네 시퀀스 재생 제어를 위해 키보드 단축키를 사용할 수도 있습니다:

단축키

설명

P

시퀀스를 재생 또는 시퀀스 현재 위치에서 재생을 일시정지 합니다.

L

시퀀스를 현재 위치에서 재생 만 합니다.

K

시퀀스를 현재 위치에서 재생 중지 합니다.

J

시퀀스를 현재 위치에서 역재생 합니다.

씬 컴포지션

좀 더 재미있고 조화가 잘 되는 씬 구성을 위한 몇 가지 팁이라면, 샷 셋업 및 시퀀스 마무리시 다음과 같은 점들을 염두에 두세요:

씬 방향

화면 방향에 유의하세요. 화면 왼편에 캐릭터, 오른편에 적이 나타나도록 구성을 해 뒀다면, 정확도는 유지하면서 카메라 컷 도중 방향이 바뀌지 않도록 하는 것이 중요합니다. 방향을 바꾸도록 할 수는 있지만, 컷 이전에 전환하는 것을 보여주는 것이 나을 것입니다.

삼등분 법칙

샷에 삼등분 법칙(Rule of Thirds)을 활용해 보도록 하세요. 프레임의 상하, 좌우를 가상의 선으로 삼등분한 뒤 피사체를 가상선상이나 화면의 인상적인 포인트를 세 개의 가상선이 만나는 네 개의 꼭지점 위에 위치시키는 사진 촬영 기법입니다.

RuleofThirdsMatinee.png

센터 샷 vs 삼등분 법칙 샷

마티네 예제

샷 프레임 잡기

샷 프레임을 잡기, 즉 샷의 주체를 제외한 다른 부분은 씬의 다른 무언가로 가려 주목을 끄는 방법을 통해 샷에 컨텍스트 부분을 강화시키고 입체감을 더하거나 레이어를 줄 수 있습니다.

아래 샷을 예로 들어 보겠습니다:

FramingShots1.png

벽에 연결된 파이프와 바닥의 사체까지 샷의 프레임이 잡힌 것이 보입니다.

그러한 요소를 잘라내고 캐릭터를 풀샷으로 잡아 훨씬 타이트하게 갈 수도 있었지만, 그리 시각적으로 흥미로운 씬이 되지는 못했을 것입니다.

FramingShots2b.png

유도선

또 한 가지 샷에서 사용할 수 있는 구도법은 Leading Lines, 유도선 기법으로, 관찰자의 시선을 씬에 있는 캐릭터나 오브젝트로 유도하는 것입니다.

아래 샷을 예로 들어봅시다:

LeadingLines1.png

벽과 바닥의 파이프가 한 방향으로 뻗어나가 씬의 캐릭터쪽으로 시선을 유도하고 있습니다.

또 하나의 예제로 아래 샷을 봅시다:

LeadingLines2.png

이 샷에는 캐릭터가 있지는 않지만, 다음 샷을 위한 준비가 됩니다:

LeadingLines2b.png

직접 만들어 보기 (마티네 편집)

이 섹션에서는 약간의 예제로 씬을 변경하기 시작하여 자신만의 리믹스 버전을 만드는 방법을 보여줍니다.

시작하기

먼저 MatineeFightScene 레벨을 새로운 이름으로 저장하여 원본을 보존하는 것이 좋겠습니다.

파일 메뉴에서 다른 이름으로 저장 (또는 Ctrl+Shift+S )을 선택한 다음 맵에 새로운 이름을 주어 저장합니다.

새 프로젝트를 만드는 데 이 프로젝트를 사용하여 템플릿 을 만들 수도 있습니다. 자세한 정보는 프로젝트를 템플릿으로 변환하기 문서를 참고하세요.

예제 편집하기

아래는 원래 시퀀스의 리믹스 예제입니다:

비디오에서 확인할 수 있듯이, 씬 변경을 위해 할 수 있는 작업이 여러가지 많습니다. 위 비디오에서 가해진 변경사항은 다음과 같습니다:

  • 일부 샷에서 새로운 카메라 각도가 사용되었습니다.

  • 새로운 shaky 카메라 무브먼트 가 추가되고 일부 샷에서는 임팩트가 더욱 센 shaky 카메라가 사용되었습니다.

  • 카메라의 Movement 트랙에 있는 키프레임을 조절하여 몇몇 샷에 새로운 일인칭 시점이 사용되었습니다.

  • 씬에 사용된 각 카메라에 대해서, 각각의 Film 세팅 아래 Saturation (채도)와 Contrast (대비)값을 0.0 으로 설정하여 흑백 느낌을 냈습니다.

  • 모든 사운드를 벗겨내고 하나의 악곡으로 대체했습니다.

  • 씬의 대부분이 0.7 의 게임 속도로 재생됩니다 (슬로모 시퀀스는 0.08 로 예외입니다).

  • 주 계단통의 해골에서 새로운 컷어웨이 샷이 추가되었습니다.

시퀀스의 컷을 재배치하거나 씬의 캐릭터 위치를 새로 잡아 (심지 완전히 다른 씬을 사용해) 볼 수도 있는데, 그 방법은 다양한 파티클이나 사운드 이펙트를 추가하고, 뎁스 오브 필드 또는 캐릭터 라이팅이나 기타 세팅을 조절하여 자신만의 개성을 표출하는 것입니다!

새로운 언리얼 엔진 4 문서 사이트에 오신 것을 환영합니다!

문서 사이트에 대한 의견을 모을 수 있는 피드백 시스템을 포함해서 여러가지 새로운 기능을 준비하고 있습니다. 아래 Documentation Feedback 포럼(영문) 또는 언리얼 엔진 네이버 공식 카페(한글) 중 편하신 곳에 의견이나 문제점을 알려 주세요.

새 시스템이 준비되면 알려 드리겠습니다.

네이버 카페
공식 포럼