메타휴먼

메타휴먼 캐릭터의 구성 요소와 그러한 요소를 프로젝트에서 사용하는 방법을 자세히 설명합니다.

Windows
MacOS
Linux

이 샘플은 언리얼 엔진 4.26.1 이상의 버전에서 사용 가능합니다. 이 프로젝트는 그래픽 집약적인 씬을 다루며, 언리얼 엔진의 최신 레이 트레이싱 및 헤어 기능을 사용하는 의도한 퀄리티의 씬을 보려면 강력한 그래픽 카드를 장착한 하이엔드 시스템이 필요합니다.

이 메타휴먼 샘플은 에픽게임즈의 최첨단 캐릭터 기술이 모두 반영된 2명의 충실도 높은 디지털 인간 캐릭터로 이루어진 완전한 시네마틱입니다. 이 샘플 프로젝트는 최고 퀄리티의 캐릭터 제작에 사용할 수 있는 온라인 애플리케이션인 메타휴먼 크리에이터(MetaHuman Creator) 로 만든 디지털 캐릭터 메타휴먼 을 처음 선보입니다.

이 샘플을 살펴보고 변경하면서 다음을 학습할 수 있습니다:

  • 메타휴먼을 내 프로젝트에 설정하는 방법

  • 라이브 링크를 통해 리얼타임 모션 캡처(줄여서 모캡) 데이터로 애니메이션을 구동하는 방법

  • 여러 에셋의 레벨 오브 디테일(LOD)을 관리하여 하이엔드부터 로우엔드까지의 하드웨어와 플랫폼을 지원하는 방법

시작하기 전에

메타휴먼 샘플은 강력한 그래픽 카드가 장착된 하이엔드 시스템을 사용할 때 최상의 경험을 할 수 있습니다. 하이엔드 시스템을 사용하면 안정적인 프레임 속도를 보장하며, 언리얼 엔진의 최신 레이 트레이싱, 헤어, 모션 캡처 기능을 경험할 수 있습니다.

권장 시스템 요구사항:

  • DirectX 12를 지원하는 Windows 10 빌드 1902 이상

  • 레이 트레이싱 기능을 지원하는 NVIDIA 그래픽 카드

  • 언리얼 엔진 4.26.1 이상

에픽게임즈 런처의 학습 탭에서 메타휴먼 샘플 프로젝트를 다운로드하세요.

위에 언급한 권장 하드웨어 사양이 아니더라도 프로젝트를 열고 실행할 수는 있지만, 이 프로젝트의 라이팅과 기능은 권장 사양을 염두에 두고 제작되었습니다. 권장 사양이 아닌 경우 프로젝트가 의도한 대로 보이지는 않겠지만, 적어도 콘텐츠 설정 방법은 살펴볼 수 있습니다.

메타휴먼이란?

메타휴먼은 언리얼 엔진의 온라인 애플리케이션인 메타휴먼 크리에이터로 제작한 고퀄리티 디지털 캐릭터입니다. 이렇게 제작된 메타휴먼은 다른 수많은 에셋처럼 몇 번의 클릭만으로 퀵셀 브리지를 통해 언리얼 엔진에 바로 다운로드할 수 있습니다.

메타휴먼은 단순히 언리얼 엔진에 가져온 에셋들의 모음이 아닙니다. 메타휴먼은 제작 프로세스를 간소화하고 크리에이터들이 엔진에서 재빨리 콘텐츠를 생성할 수 있도록 신중하고도 면밀하게 디자인되었습니다. 메타휴먼 캐릭터를 구성하는 핵심 컴포넌트와 이러한 컴포넌트를 프로젝트에서 사용하는 방법을 알아보세요.

메타휴먼 프로젝트 파일 구조

메타휴먼 파일은 MetaHumans 폴더에 저장됩니다. 엔진의 일부 템플릿 프로젝트(예: 3인칭 템플릿)에 있는 UE4 마네킹(Mannequin) 파일을 저장하는 방식과 비슷합니다. 이 샘플 프로젝트를 살펴보든 메타휴먼 크리에이터로 자체적인 캐릭터들을 제작해서 언리얼 엔진에 보내든, 모두 참조하고 액세스하기 쉽도록 각각의 자체 폴더에 저장됩니다.

이 프로젝트에서 메타휴먼 캐릭터는 SampleMetaHumans 폴더에 있습니다:

MetaHumanFileStructure.png

이 폴더에는 성별에 상관없이 모든 메타휴먼에 공통적으로 사용되는 핵심 콘텐츠 세트가 들어 있습니다. SampleMetaHuman/Common 폴더에는 두 메타휴먼 캐릭터에 모두 사용되는 파일이 저장되어 있으며, 각 메타휴먼에 고유한 에셋은 해당 metahuman_[숫자] 폴더 중 하나에 저장됩니다. 예를 들어, 여성 캐릭터는 metahuman_001에, 남성 캐릭터는 metahuman_004에 저장됩니다.

메타휴먼 폴더 구성과 구조에 대해 알아둘 다른 사항들은 다음과 같습니다:

  • 모든 메타휴먼은 동일한 스켈레톤 에셋(metahuman_base_skel )을 사용합니다. 이로써 메타휴먼 캐릭터의 애니메이션 및 설정을 사용하기가 간편해집니다. Content/SampleMetaHumans/Common/Female/Medium/NormalWeight/Body 폴더에서 해당 에셋을 확인할 수 있습니다.

  • 모든 메타휴먼 캐릭터에 공통적으로 사용할 수 없는 일부 의상은 Common 폴더가 아닌 Sample 폴더에 저장했습니다.

  • metahuman_[숫자] 폴더에는 메타휴먼 캐릭터의 블루프린트가 있습니다. 예를 들어, BP_metahuman_001 은 여성 메타휴먼입니다.

메타휴먼 블루프린트 및 컴포넌트

하나의 스켈레톤과 지오메트리 메시, 그리고 게임 관련 컴포넌트 한두 가지가 세팅된 블루프린트로 이루어진 기본 UE4 마네킹 캐릭터와 달리 메타휴먼은 수많은 컴포넌트로 구성됩니다. 이렇게 수많은 컴포넌트가 바디, 페이스, 헤어, 클로스를 구성합니다.

각 컴포넌트를 자세히 살펴보면서 그 중요성을 알아보겠습니다:

BP_MetaHumanComponents.png

컴포넌트 아이콘

컴포넌트 유형

설명

SkeletalMesh_64x.png

Skeletal Mesh

바디(Body) 컴포넌트의 자손 컴포넌트들은 다른 신체 부위 컴포넌트의 모든 애니메이션과 움직임을 제어합니다. 몸통(Torso), 다리(Legs), 발(Feet)은 모두 옷을 입은 스켈레탈 메시 컴포넌트를 구성하지만, 페이스(Face)는 헤드의 안면 움직임 애니메이션을 제어합니다. 그룸 에셋(Groom Assets)은 헤드의 움직임에 정확하게 일치시키기 위해 헤드의 자손으로 되어있습니다. 또한, 페이스에는 치아의 섀도잉을 개선하기 위한 티스셸(TeethShell)도 포함됩니다.

S_Groom_64.png

Groom

메타휴먼 헤드 모습을 정의하는 다양한 그룸 컴포넌트가 페이스(Face) 스켈레탈 메시 컴포넌트의 자손이 됩니다. 여기에는 헤어(Hair) 눈썹(Eyebrows), 솜털(Fuzz), 속눈썹(Eyelashes), 콧수염(Mustache), 턱수염(Beard)이 포함됩니다.

ActorComponent_64x.png

LODSync

이 컴포넌트는 메타휴먼의 모든 컴포넌트의 레벨 오브 디테일(LOD)이 서로 동기화된 상태로 변화하도록 관리합니다. 이 작업은 컴포넌트들을 조회하고 전체 LOD를 결정하는 식으로 작동합니다. 어떤 컴포넌트는 다른 컴포넌트보다 LOD가 적은데도 불구하고 메타휴먼의 LOD가 바뀔 때 일관된 모습을 유지해주는 역할을 하기 때문에 이 컴포넌트는 중요합니다. 예를 들어, 페이스 스켈레탈 메시 컴포넌트는 8개의 LOD를 사용하는 반면, 바디는 4개의 LOD를 사용합니다.

메타휴먼 LODSync 컴포넌트

이 샘플을 살펴보든 메타휴먼 크리에이터로 자체적인 메타휴먼을 제작하든 LODSync 컴포넌트는 메타휴먼 블루프린트의 컴포넌트를 모두 하나로 묶어 일관된 모습을 유지합니다. 메타휴먼에는 헤어, 페이스, 바디를 구성하는 다양한 컴포넌트가 포함되어 있습니다. 각 컴포넌트의 LOD 수는 다를 수 있습니다. 예를 들어, 페이스에는 8개의 LOD가 있지만, 바디에는 4개의 LOD가 있습니다. LODSync 컴포넌트는 이러한 컴포넌트들을 함께 동기화합니다.

LODSync 컴포넌트는 컴포넌트 추가(Add Component) 드롭다운 선택을 통해 블루프린트 컴포넌트 스택에 추가됩니다.

LODSyncComponent.png

LODSync 컴포넌트를 선택하면 디테일(Details) 패널에 전체 컴포넌트 중 조회된 가장 높은 LOD 수가 표시되며, LODSync 컴포넌트가 관리하는 모든 컴포넌트의 목록이 표시됩니다.

LODSyncComponentProperties.png

프로퍼티

설명

Num LODs

모든 하위 컴포넌트에서 이 메타휴먼에 사용할 수 있는 최대 LOD 수를 지정합니다. -1로 설정하면 모든 하위 컴포넌트를 계산하여 사용 가능한 최대 LOD 수를 정합니다.

Forced LOD

모든 하위 컴포넌트에서 특정 LOD를 사용하도록 지정합니다. -1로 설정하면 화면 크기에 따라 그리고 LODSync로 구성된 다른 컴포넌트에 따라 전환해야 할 시점에 LOD가 자동 전환됩니다.

Components to Sync

이 메타휴먼 블루프린트를 구성하는 모든 하위 컴포넌트의 배열입니다. 각 배열 엘리먼트에는 컴포넌트 목록에서 참조한 컴포넌트 이름과 지정된 동기화 옵션(Sync Option)이 포함됩니다. 동기화 옵션은 LOD 전환을 고려할 때 이 컴포넌트의 LOD가 기여할지, 따르기만 하고 기여하지 않을지, 비활성화될지를 지정합니다.

Custom LOD Mapping

블루프린트의 컴포넌트 목록에서 추가된 지정 컴포넌트의 LOD 제어를 활성화합니다. 최다 LOD 수의 컴포넌트보다 LOD가 적은 컴포넌트의 경우 원활하게 동기화되도록 매핑하려면 이 설정이 필요합니다.

메타휴먼에 애니메이션 적용하기

메타휴먼에 애니메이션 리타기팅하기

메타휴먼 샘플은 각 성별의 캐릭터에 맞는 포즈 에셋(Pose Assets)을 제공합니다. 이를 통해 UE4 마네킹의 기존 애니메이션을 메타휴먼에 리타기팅할 수 있습니다.

UE4 마네킹 애니메이션을 메타휴먼에 리타기팅하기 가이드에서 기존 UE4 마네킹 애니메이션을 메타휴먼에 리타기팅하는 데 필요한 요구 사항, 설정, 프로세스를 확인할 수 있습니다.

메타휴먼에 모션 캡처 사용하기

메타휴먼은 DCC 애플리케이션(예: Motionbuilder, Maya)이나 데이터를 캡처하는 라이브 링크 페이스(Live Link Face) 앱을 위한 라이브 링크 플러그인을 사용하여 실시간으로 스트리밍 되는 풀 바디 및 페이셜 모션 캡처 데이터를 설정하고 구동할 수 있습니다.. 메타휴먼에 할당된 애니메이션 블루프린트는 필요한 모든 데이터를 받아 원하는 스켈레톤에 전달합니다. 그러면 캐릭터의 메타휴먼 블루프린트(예: BP_metahuman_001)가 애니메이션 블루프린트에서 데이터를 받아 사용할 수 있으며, 라이브 링크를 통해 들어오는 모션 캡처 데이터에 의해 움직일 수 있습니다.

자신의 메타휴먼에서 이 작업을 수행하려면, 바디(Body) 라는 스켈레탈 메시 컴포넌트를 선택한 다음 디테일 패널을 사용하여 애니메이션 모드(Animation Mode)애니메이션 블루프린트 사용(Use Animation Blueprint) 으로 변경합니다.

MH_MotionCaptureAnimBP.png

에디터에서 시뮬레이션(Simulation) 모드를 활성화할 필요 없이 실시간으로 애니메이션을 계속 업데이트하려면, 컴포넌트 목록에 라이브 링크 스켈레탈 애니메이션(LiveLink Skeletal Animation) 을 추가합니다. 그러면 애니메이션 데이터를 적용하기 위해 시뮬레이션 모드를 활성화 하지 않아도 라이브 서브젝트로 레이아웃과 스테이징을 조정할 수 있게 됩니다.

메타휴먼 및 메타휴먼 컨트롤 릭

이 샘플의 메타휴먼 그리고 메타휴먼 크리에이터를 통해 제작된 메타휴먼은 완전히 리깅되었으므로 언리얼 엔진에서 바로 사용할 수 있습니다. 여기에는 풀 바디 및 페이셜 리깅이 포함됩니다. 각 메타휴먼 릭은 최대 5개의 개별 컨트롤 릭으로 구성되며, 계층화된 접근 방식을 통해 함께 작동합니다. 이러한 접근 방식을 사용하면 메타휴먼과 메타휴먼 애니메이션을 더 섬세하고 유연하게 제어할 수 있습니다.

그러면 릭이 어떻게 설정되어 있고 서로 어떻게 작동하는지 살펴보겠습니다.

MetaHumanControlRigsDiagram.png

메타휴먼을 구동하는 컨트롤 릭은 세 개의 레이어 그룹인 퍼펫 릭(Puppet Rigs), 디포메이션 릭(Deformation Rigs), 클로딩 및 피직스(Clothing and Physics)로 구성됩니다.

메타휴먼 릭 레이어 1: 퍼펫 릭

퍼펫 릭은 메타휴먼의 첫 번째 레이어를 나타냅니다. 바디와 페이스의 동작은 여기서 시작됩니다. 이러한 릭은 애니메이터가 보고 사용할 수 있는 컨트롤입니다.

ControlRig_Face.png

ControlRig_Body.png

메타휴먼 페이셜 ‘퍼펫' 컨트롤 릭

메타휴먼 바디 컨트롤 릭

다음 위치로 가면 바디/페이스 컨트롤 릭을 살펴볼 수 있습니다:

  • MetaHumans/Common/Common/ 에서 MetaHuman_ControlRig 을 엽니다.

  • MetaHumans/Common/Face/ 에서 Face_ControlBoard_CtrlRig 을 엽니다.

이 샘플 프로젝트에서 모든 애니메이션은 애니메이션 컨트롤을 이용합니다. 타깃 플랫폼/하드웨어용 애니메이션을 만들 때, 바디 릭(Body Rig)을 FK 조인트에 베이크하고 페이스 릭(Face Rig)을 애니메이션 시퀀스의 RigLogic 표현식 커브에 베이크하는 것이 좋습니다. 인게임에서 그대로 사용하면 시퀀서와 컨트롤 릭을 라이브로 실행하기 때문에 성능에 영향을 줄 수 있습니다.

메타휴먼 릭 레이어 2: 디포메이션 릭

디포메이션 릭 은 메타휴먼의 두 번째 레이어를 구성합니다. 여기서 컨트롤 릭을 사용하여 모든 트위스트와 해부학적 조인트를 구동합니다. 여기서 애니메이션 블루프린트에 있는 12개의 포즈 드라이버 노드로 이어집니다. 이 노드는 100개 이상의 수정 바디 포즈를 구동하여 메타휴먼의 볼륨을 유지하고 전체적인 변형을 개선하도록 돕습니다.

페이스는 RigLogic 플러그인을 사용하며 다양한 애니메이션 인터페이스나 라이브 링크 페이스로 부터 얻은 RigLogic 표현식 커브를 통해 모든 단계별 변경이 작동하도록 포스트 프로세스에서 실행되고 최종 페이스 애니메이션을 변형할 수 있게 합니다.

메타휴먼 릭 레이어 3: 클로딩 및 피직스

최종 레이어는 클로딩 및 피직스 입니다. 이 레이어는 메타휴먼에 사용되는 자체 컨트롤 릭을 가지고 있을 수 있는 의류에 크게 좌우됩니다.

이 레이어의 예로는 의류에 컨트롤 릭을 사용하는 메타휴먼 여성 캐릭터가 있고, 후드 조임끈과 목 뒤로 늘어진 후드 부분에 피직스가 적용된 메타휴먼 남성 캐릭터가 있습니다.

PhysicsRig.gif

메타휴먼 및 메타휴먼 헤어 그룸

언리얼 엔진의 헤어 렌더링 및 시뮬레이션 기능은 메타휴먼에 사용되는 스트랜드 기반 헤어 시뮬레이션을 구동합니다. 그룸 에셋 에디터와 같은 기능은 메타휴먼이 헤어 스트랜드와 낮은 LOD를 위한 지오메트리까지 하나의 컴포넌트로 관리할 수 있게 합니다.

각 메타휴먼은 최대 6개의 그룸 에셋(Groom Asset)인 헤어, 콧수염, 턱수염, 눈썹, 속눈썹, 솜털로 구성됩니다. 각 에셋은 메타휴먼 블루프린트의 그룸 컴포넌트를 사용하여 헤어 지오메트리(스트랜드, 카드 또는 메시)와 프로퍼티를 표현합니다.

Groom_HairComponents.png

각 그룸에는 시네마틱 퀄리티(LOD 0)부터 낮은 퀄리티의 캐릭터(LOD 7)까지 아우르는 LOD 세트가 있습니다.

전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.

LOD는 고퀄리티 스트랜드부터 카드, 메시(헬멧이라고도 함)에 이르기까지 특정한 헤어 지오메트리 표현식을 사용합니다. 각 LOD는 다음과 같은 방법으로 표현됩니다:

  • LOD 0~1 은 하이엔드 플랫폼(Xbox Series X, PlayStation 5, PC)에서 스트랜드 기반 지오메트리를 사용하지만, 다른 플랫폼의 카드 표현도 지원합니다.

  • LOD 2~4 는 카드 기반 표현을 사용합니다.

  • LOD 5~7 은 간소화된 헤어 메시를 사용합니다.

눈썹이나 가느다란 수염 같은 얇은 헤어의 경우, 그룸 데이터가 헤드 셰이더를 통해 바로 추가 텍스처 레이어로 적용됩니다. 이를 통해 메타휴먼의 모습을 유지하면서 비용을 절감할 수 있습니다. 모든 그룸은 커스텀 스키닝 메커니즘을 통해 헤드에 부착되므로 모든 헤어 스트랜드와 헤어 카드를 헤드의 정확한 위치에 고정할 수 있습니다. 현재는 이 메커니즘을 사용하려면 캐릭터 헤드의 자체 스킨 캐시 옵션이 모든 플랫폼에서 활성화되어 있어야 합니다(헤어가 본 변형에 직접 부착되는 모바일은 예외).

메타휴먼 남성 그룸은 헤어 피직스 솔버에 의존하여 캐릭터 움직임에 따라 헤어를 변형하므로 헤어가 헤드 콜라이더와 충돌할 수 있게 만듭니다.

메타휴먼 성능, 플랫폼 및 프로젝트 세팅

메타휴먼은 하이엔드 시네마틱부터 하이엔드 모바일 디바이스까지 다양한 퀄리티로 광범위한 하드웨어와 플랫폼을 지원하도록 설계되고 개발되었습니다. 그러므로 동일한 메타휴먼을 여러 가지 플랫폼에 사용하고, 각 플랫폼의 성능 요건을 충족하는 동시에 고퀄리티를 유지할 수 있습니다.

메타휴먼의 레벨 오브 디테일 가이드

메타휴먼을 구성하는 컴포넌트는 다음 사양을 각 LOD의 가이드로 삼아 제작되었습니다. 사용된 캐릭터, 클로스, 헤어에 따라 메타휴먼은 이러한 일반적인 퀄리티 범위에 속합니다.

레벨 오브 디테일

0

1

2

3

4

5

6

7

헤드

버텍스(Vertices)

24,000

12,000

6,000

2,500

1,300

560

270

130

블렌드 셰이프(Blendshapes)

669

조인트(Joints)

713

529

397

283

84

70

41

26

스킨 인플루언스(Skin Influences)

12

12

12

8

8

8

4

4

애니메이션 적용 맵(Animated Maps)

지원

지원

미지원

미지원

미지원

미지원

미지원

미지원

바디(Body)

바디 버텍스(Body Vertices)

30,500

7,600

3,350

1,507

수정(Correctives)

지원

지원

미지원

미지원

스킨 인플루언스(Skin Influences)

8

8

8

4

헤어(Hair)

헤어스타일 스트랜드(Hair Style Strands)

50,000

25,000

헤어스타일 카드 버텍스(Hair Style Card Vertices)

30,000

15,000

10,000

3,000

1,500

헤어스타일 메시 버텍스(Hair Style Mesh Vertices)

500

250

100

페이셜 헤어 스트랜드(Facial Hair Strands)

10,000

5,000

페이셜 헤어 카드 버텍스(Facial Hair Card Vertices)

15,000

7,000

3,000

1,000

500

피직스(Physics)

지원

지원

지원

미지원

미지원

미지원

미지원

미지원

메타휴먼 캐릭터 지원 플랫폼

메타휴먼은 하이엔드 PC부터 모바일 디바이스까지 다양한 플랫폼에서 실행될 수 있도록 설정되었습니다.

전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.

아래의 표를 보면 여러 가지 플랫폼에서의 메타휴먼 지원 기능을 확인할 수 있습니다:

플랫폼

레이 트레이싱 지원

헤어

최고 LOD

최대 텍스처 크기

PC(에픽 및 시네마틱 퀄리티)

지원

스트랜드 및 카드

0

8192

PC(중급 이하의 퀄리티)

미지원

스트랜드 및 카드

0

8192

Mac

미지원

카드

0

8192

PS5/XSX

미지원

스트랜드 및 카드

0

8192

PS4/ XB1

미지원

카드

0

2048

Switch

미지원

카드

3

2048

iOS/Android

미지원

카드

3

2048

모바일 및 콘솔 플랫폼에서 실행하기

콘솔과 모바일 디바이스에서 메타휴먼을 사용하려면 몇 가지 추가 구성을 해야 합니다.

모바일:

프로젝트 구성 폴더에 있는 DefaultEngine.ini 구성 파일에 Compat.Max_GPUSKIN_BONES=75 를 추가해야 합니다. 해당 명령어는 '[/Script/Engine.RendererSettings]' 섹션 아래에 추가해야 합니다.

콘솔:

Xbox 및 PlayStation 소스 코드에 액세스할 수 있는 권한이 있어야 합니다. 권한이 있다면, Perforce(P4) 서버를 통해 콘솔별로 필요한 프로젝트 구성 파일에 액세스 할 수 있습니다.

다양한 플랫폼에서의 씬 라이팅

메타휴먼은 다양한 퀄리티 세팅을 지원합니다. 일부 하이엔드 퀄리티 세팅에서는 레이 트레이싱 같이 모든 플랫폼에서 지원되지는 않는 라이팅 설정을 사용합니다.

레벨을 살펴보면, 별도의 서브 레벨을 사용하여 플랫폼에 따라 서로 다른 라이팅 설정을 로드한다는 사실을 알 수 있습니다. 사용할 라이팅 설정은 레벨 블루프린트를 통해 결정됩니다.

플랫폼

라이팅 설정

모바일 및 4세대 콘솔

2개의 섀도 스포트 라이트

5세대 콘솔

4개의 섀도 스포트 라이트

PC

에픽 퀄리티로 실행되는 최대 4개의 레이 트레이싱 섀도 스포트 라이트

메타휴먼 프로젝트 세팅 및 플러그인

메타휴먼을 언리얼 엔진에서 사용하려면 여러 가지 프로젝트 세팅, 콘솔 변수, 플러그인이 필요합니다. 다음은 언리얼 엔진의 기본 설정이 아닌 요구사항 목록입니다:

활성화된 프로젝트 세팅:

  • 16비트 본 인덱스 지원

    • 페이스 스켈레톤처럼 본이 많은 컴포넌트 때문에 필요합니다.

  • 무제한 본 인플루언스 사용

    • 버텍스당 12개의 본 인플루언스를 사용하는 페이스 스켈레탈 메시에 필요합니다.

  • 레이 트레이싱

  • 스킨 캐시 계산 지원

    • 레이 트레이싱 기능이 탄젠트 재계산을 지원하는 데 필요합니다.

활성화된 플러그인:

  • 그룸용 얼렘빅(Alembic for Groom)

  • 그룸(Groom)

  • 컨트롤 릭(Control Rig)

  • 라이브 링크(Live Link)

  • 라이브 링크 컨트롤 릭(Live Link Control Rig)

  • 라이브 링크 커브 디버그 UI(Live Link Curve Debug UI)

추가 프로퍼티/세팅:

향후 메타휴먼 개선 사항

메타휴먼은 메타휴먼 크리에이터를 사용하는 언리얼 엔진 프로젝트에서 캐릭터 생성의 미래입니다. 다음은 언리얼 엔진과 메타휴먼에 대한 일부 개선 사항 목록입니다.

  • 현재 메타휴먼은 Vulkan을 지원하지 않습니다.

  • iOS, Android, Switch 플랫폼에서의 메타휴먼 퀄리티는 계속 개선될 예정입니다. 여기에는 스킨 머티리얼 기능(애니메이션 적용 맵 등), 지오메트리 디테일, 헤어 어태치먼트가 포함됩니다.

  • 바디 컴포넌트의 포즈 드라이버 설정은 사용 비용이 높습니다. 이 시스템에 대한 몇 가지 최적화가 언리얼 엔진 4.26.2 핫픽스와 4.27에 포함될 것 입니다.

  • LOD에 바인딩 및 시뮬레이션에 대한 처리가 없기 때문에 그룸 컴포넌트는 사용 비용이 더 높습니다.

  • Mac에서는 헤어 시뮬레이션이 비활성화됩니다. 이 부분은 특정 플랫폼 한정 문제로, 추가 조사가 필요합니다.

  • XSX에서 헤어 섀도잉이 깜빡이는 문제가 있는데 언리얼 엔진 4.26.2 핫픽스에서 해결할 예정입니다.

  • Nintendo Switch에서 헤어 셰이딩이 검은색으로 나타납니다. 이 문제는 언리얼 엔진 4.27에서 해결될 예정입니다.

  • 탄젠트 재계산 기능은 UV 경계나 Compat.MAX_GPUSKIN_BONES 세팅에 의해 만들어지는 청크 사이의 경계에서 노말이 끊어져 보이게 할 수 있습니다.

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