콜라보 뷰어의 네트워크 요구사항

여러 컴퓨터를 디자인 리뷰 경험에 연결할 때 적용해야 할 요구사항 및 고려사항을 설명합니다.

Windows
MacOS
Linux

이 페이지에서는 콜라보 뷰어 템플릿을 사용하여 다수의 컴퓨터를 동일한 런타임 디자인 리뷰 세션에 연결할 때 필요한 네트워크 요구사항 및 고려사항을 설명합니다.

로컬 영역 네트워크(LAN) 연결

퀵스타트 페이지는 실행 중인 다수의 컴퓨터를 간단한 로컬 네트워크(LAN)에 연결하는 방법을 설명합니다. 다음과 같은 조건만 충족되면 무리 없이 연결할 수 있습니다.

  1. 모든 컴퓨터가 동일한 네트워크에 연결합니다.

  2. 모든 컴퓨터가 해당 네트워크에서 통신을 위해 표준 언리얼 엔진 네트워크 포트 7777 을 열어둡니다.

  3. 라우터나 네트워크 주소 이전(NAT) 서비스 등 통합형 네트워크 컴포넌트가 연결을 방해하지 않습니다.

연결에 문제가 발생하면 네트워크 관리자에게 문의하세요.

네트워크 간 연결

다수의 하위 네트워크 또는 개방된 인터넷에서 여러 컴퓨터를 세션에 참가시킬 때는 추가 네트워크를 구성해야 합니다. 정확한 방법은 네트워크 구성에 따라 다르지만 일반적으로는 다음과 같습니다.

  • 모든 클라이언트가 특정 IP 주소에서 여러분의 서버 호스트를 볼 수 있어야 합니다. 라우터에 대한 NAT 이전 규칙을 설정하고, 7777번 포트에 대한 외부 통신용 방화벽을 개방해야 할 수 있습니다.

  • 자동 서버 감지가 동일한 네트워크 외부에서 작동하지 않을 것입니다. 클라이언트는 연결하려는 서버의 IP 주소를 직접 명시해야 합니다.

레이턴시 및 렉 현상을 피하려면 콜라보 뷰어를 동일한 네트워크에서만 사용하는 것이 좋습니다.

대역폭 요구사항

콜라보 뷰어 템플릿은 세션 내 사용자의 3D 트랜스폼과 레이저 포인터처럼 네트워크에 걸쳐 가벼운 데이터를 복제할 뿐이므로, 네트워크 대역폭 사용량은 상대적으로 낮을 것입니다. 정확한 측정값이 필요하면 네트워크 프로파일러 를 사용해 네트워크에서의 템플릿 퍼포먼스를 확인할 수 있습니다.

기타 리소스

언리얼 엔진에서의 네트워크 작동 방식에 대한 추가 정보는 네트워킹 및 멀티플레이어 섹션의 문서를 참조하세요.

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback