데이터스미스 임포트 옵션

데이터스미스를 사용하여 콘텐츠를 언리얼로 임포트할 때 설정할 수 있는 모든 옵션을 설명합니다.

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데이터스미스를 사용하여 지원 디자인 프로그램의 파일 또는 데이터 포맷 파일을 임포트할 때, 또는 원본 소스에서 데이터스미스 씬 애셋을 리임포트할 때 설정할 수 있는 옵션 설명서입니다.

먼저 일반 임포트 옵션 에서 지원하는 모든 파일 포맷을 설명합니다. 그런 다음 임포트하려는 파일 유형에 따라 해당 포맷 전용 옵션이 추가로 있을 수 있습니다. 자세한 내용은 다음 섹션을 참고하세요.

일반 데이터스미스 임포트 옵션

데이터스미스를 사용하여 어떤 파일 유형을 임포트할 때, 다음과 같은 옵션을 설정할 수 있습니다.

Common Datasmith import options

프로퍼티

설명

Geometry

지오메트리 - 소스 파일에서 지오메트리를 임포트하여 프로젝트의 스태틱 메시 애셋으로 변환할지 여부입니다.

Materials & Textures

머티리얼 & 텍스처 - 소스 파일에서 머티리얼 및 텍스처를 임포트하여 프로젝트의 머티리얼 및 텍스처 애셋으로 변환할지 여부입니다.

Lights

라이트 - 소스 파일의 라이트를 데이터스미스 씬에 유지된 씬 계층구조 그대로 포함시켜, 레벨에 라이트 액터를 만들어 표현할지 여부입니다.

Cameras

카메라 - 소스 파일의 카메라를 데이터스미스 씬에 유지된 씬 계층구조 그대로 포함시켜, 레벨에 시네 카메라 액터를 만들어 표현할지 여부입니다.

Animations

애니메이션 - 데이터스미스가 소스 씬의 오브젝트 애니메이션을 언리얼 엔진 안에서 애니메이션을 재생할 때 사용할 수 있는 레벨 시퀀스로 임포트할지 여부를 지정합니다.

Min Lightmap Resolution

최소 라이트맵 해상도 - 생성할 스태틱 메시 애셋의 최소 라이트맵 해상도를 설정합니다. 이 값은 언리얼 엔진 4 에서 라이트맵 UV 를 생성할 때 패킹된 UV 차트 사이 패딩 양을 결정하는 데 사용됩니다. 보통 Max Lightmap Resolution (최대 라이트맵 해상도) 절반이 좋습니다.

Max Lightmap Resolution

최대 라이트맵 해상도 - 생성할 스태틱 메시 애셋의 라이트맵 해상도를 설정합니다. 레벨에 프리컴퓨티드 라이팅(, 즉 스태틱 및 스테이셔너리 라이트)을 사용하면 인스턴스별 라이팅 정보를 이 라이트맵에 저장합니다.

임포트할 때 이 값을 너무 높게 설정하지 마세요. 프로젝트에 적당한 기준을 세워두고, 라이팅을 빌드하면서 필요한 스태틱 메시 애셋만 해상도를 높이면 됩니다.

데이터스미스 씬을 리임포트할 때, Include (포함) 섹션 아래 체크박스를 통해 소스 파일의 신규/수정 콘텐츠로 업데이트할 애셋 또는 액터 유형을 선택할 수 있습니다. 이 항목 중 하나의 체크를 없애도, 그 유형의 기존 애셋 또는 액터가 프로젝트에서 삭제되지는 않습니다.

CAD 임포트 옵션

데이터스미스 임포터를 통해 CAD 파일을 (즉 .udatasmith 파일이 아닌 것을) 임포트할 때, 다음과 같은 옵션을 추가로 설정할 수 있습니다.

소스 파일에 커브로 정의되지 않는 표면이 있는 경우, 데이터스미스는 그 표면을 트라이앵글형 메시로 테셀레이션합니다. 이 파라미터는 테셀레이션 프로세스를 제어합니다. 원본 메시에 얼마나 근접하게 메시를 생성할지, 즉 그 메시의 복잡도를 제어합니다. 모든 세팅에 대해 값이 작을 수록 트라이앵글 수가 늘어나며, 클 수록 트라이앵글 수가 줄어듭니다.

Geometry and Tessellation Options for CAD

프로퍼티

설명

지오메트리 & 테셀레이션 옵션

Chord Tolerance

현 허용치 - 원본 표면과 생성되는 트라이앵글 내 한 점 사이 최대 거리를 설정합니다.

Max Edge Length

최대 에지 길이 - 생성되는 트라이앵글의 에지 최대 길이를 설정합니다.

Normal Tolerance

노멀 허용치 - 한 표면에서 생성되는 인접 트라이앵글 사이 최대 각도를 설정합니다.

Stitching Technique

스티칭 기법 - 임포트 프로세스가 연결된 것으로 보이지만 실제로는 별개의 오브젝트로 모델링된 표면을 병합 시도할지 결정합니다.

이 파라미터에 대한 상세 설명과 결과 스태틱 메시 지오메트리에 주는 영향에 대해서는 데이터스미스에 CAD 파일 포맷 사용 문서를 참고하세요.

GLTF 임포트 옵션

데이터스미스 GLTF 임포터로 .glTF (GL Transmission Format) 파일을 임포트하는 경우, 다음과 같은 부가 옵션을 설정할 수 있습니다.

glTF import options

프로퍼티

설명

Lightmaps

라이트맵

Generate Lightmap UVs

라이트맵 UV 생성 - 언리얼 엔진에서 스태틱 또는 스테이셔너리 라이트를 사용하기 위해서는, 모델에 두 트라이앵글이 겹치지 않는 라이트맵 UV 가 있어야 합니다.

  • 이 옵션을 활성화하면 데이터스미스 임포터가 생성하는 스태틱 메시에 대해 이 라이트맵 UV 를 자동 생성합니다.
    정상 작동을 위해서는 모델에 최소 하나의 비어있지 않은 UV 세트가 있어야 합니다. 모델에 UV 세트가 전혀 없다면, 임포터는 스태틱 메시 애셋에 대해 빈 UV 세트를 만들지만, 이 빈 UV 세트는 스태틱 메시에 텍스처 또는 라이트맵을 적용하는 데 사용할 수 없을 것입니다.

  • 소스 애플리케이션의 오브젝트에 대해 유효한 겹치지 않는 라이트맵을 이미 생성한 경우, 이 옵션은 해제 상태로 놔두면 데이터스미스 임포터가 새 라이트맵 UV 생성을 생략합니다. 이 경우 스태틱 메시 애셋은 최고 인덱스 UV 세트를 라이트맵 UV 로 사용합니다.

추가 배경 정보는 UV 채널 작업 문서를 참고하세요.

Asset Importing

애셋 임포트

Import Uniform Scale

균등 스케일 임포트 - 임포터가 선형 거리 변환에 사용할 스케일 인수를 결정합니다.
기본값 100 은 (glTF 사양의 정의대로) 미터를 (언리얼 엔진에서 사용하는) 센티미터로 변환합니다. 소스 씬이 미터 이외 다른 측정 단위를 사용하는 경우, 이 값을 유닛 당 센티미터 수치로 조정하세요.

VRED 임포트 옵션

데이터스미스 VRED 임포터를 사용하여 VRED 에서 익스포트한 .fbx 파일을 임포트할 때, 다음과 같은 부가 옵션을 설정할 수 있습니다.

VRED import options

프로퍼티

설명

Processing

처리

Merge Nodes

애니메이션, 베리언트, 또는 다른 기능에 사용되지 않는 스태틱 메시 노드의 서브트리를 하나의 스태틱 메시 노드로 합칩니다.
씬 계층구조의 깊이와 복잡도를 감소시켜 언리얼의 씬 관리가 쉬워집니다. 그러나 임포트한 스태틱 메시를 수동 정리해야 하거나, 씬에 같은 지오메트리 인스턴스가 많은 경우 이 옵션은 권장하지 않습니다.

Optimize Duplicated Nodes

중복 노드 최적화 - 전체 동일 서브트리를 재사용하여 씬 계층구조의 노드 총 개수를 줄입니다.

Asset Importing

애셋 임포트

Import FBX animations

FBX 애니메이션 임포트 - 활성화하면 VRED 씬의 애니메이션을 언리얼로 임포트하여, 프로젝트의 블루프린트 스크립트에서 사용할 수 있도록 만듭니다.

Import variants file

베리언트 파일 임포트 - 활성화하면 VRED 씬의 베리언트 및 베리언트 세트를 언리얼로 임포트하고, 프로젝트의 블루프린트 스크립트에서 사용할 수 있도록 만듭니다.

Variants file path

베리언트 파일 경로 - VRED 씬의 베리언트 관련 데이터가 들어있는 .var 파일 경로를 지정합니다. 기본적으로 임포트하는 .fbx 파일의 경로 및 파일명에 맞게 설정됩니다. 다른 위치의 .var 파일을 임포트해야 하는 경우에만 수동 설정해 주면 됩니다.

Import lights file

라이트 파일 임포트 - 이 옵션은 비활성화하고 일반 데이터스미스 프로퍼티의 Import > Lights 세팅은 활성화하면 데이터스미스가 언리얼에 만드는 라이트에는 .fbx 파일에 저장된 정보만 포함됩니다. 이 옵션을 활성화하면, 데이터스미스는 씬을 익스포트할 때 생성된 .lights 파일에서 VRED 씬의 라이트 관련 부가 정보를 임포트합니다. IES 라이트 프로파일처럼 FBX 에 지원되지 않는 라이트 관련 추가 프로퍼티를 가져오므로, 보통 VRED 의 라이팅에 보다 근접한 더 나은 시각적 결과를 제공합니다.

Light file path

라이트 파일 경로 - VRED 씬의 베리언트 관련 데이터가 들어있는 .lights 파일 경로를 지정합니다. 기본적으로 임포트하는 .fbx 파일의 경로 및 파일명에 맞게 설정됩니다. 다른 위치의 .lights 파일을 임포트해야 하는 경우에만 수동 설정해 주면 됩니다.

Textures folder

텍스처 폴더 - .fbx 파일에 참조된 텍스처 파일을 데이터스미스가 검색하기 위한 폴더 경로를 지정합니다.

Debug

디버그

Intermediate Serialization

중간 직렬화 - 활성화하면 .fbx 파일에서 읽은 씬 데이터를 중간 포맷으로 저장합니다. 같은 씬을 자주 임포트해야 하는 데 FBX 임포터에 병목이 걸리는 경우 좋은 옵션입니다.

Colorize materials

머티리얼 착색 - 활성화하면 DiffuseColor 또는 텍스처같은 머티리얼 파라미터를 임포트하는 대신 무작위 색의 단순한 머티리얼을 사용합니다.

Lightmaps

라이트맵

Generate Lightmap UVs

라이트맵 UV 생성 - 언리얼 엔진에서 스태틱 또는 스테이셔너리 라이트를 사용하기 위해서는, 모델에 두 트라이앵글이 겹치지 않는 라이트맵 UV 가 있어야 합니다.

  • 이 옵션을 활성화하면 데이터스미스 임포터가 생성하는 스태틱 메시에 대해 이 라이트맵 UV 를 자동 생성합니다.
    정상 작동을 위해서는 모델에 최소 하나의 비어있지 않은 UV 세트가 있어야 합니다. 모델에 UV 세트가 전혀 없다면, 임포터는 스태틱 메시 애셋에 대해 빈 UV 세트를 만들지만, 이 빈 UV 세트는 스태틱 메시에 텍스처 또는 라이트맵을 적용하는 데 사용할 수 없을 것입니다.

  • 소스 애플리케이션의 오브젝트에 대해 유효한 겹치지 않는 라이트맵을 이미 생성한 경우, 이 옵션은 해제 상태로 놔두면 데이터스미스 임포터가 새 라이트맵 UV 생성을 생략합니다. 이 경우 스태틱 메시 애셋은 최고 인덱스 UV 세트를 라이트맵 UV 로 사용합니다.

추가 배경 정보는 UV 채널 작업 문서를 참고하세요.

Deltagen 임포트 옵션

Deltagen 에서 익스포트한 .fbx 파일을 데이터스미스 Deltagen 임포터로 임포트할 때 설정할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.

Deltagen 임포트 옵션

프로퍼티

설명

프로퍼티

Merge Nodes

노드 병합 - 애니메이션, 베리언트, 또는 다른 기능에 사용되지 않는 스태틱 메시 노드의 서브트리를 하나의 스태틱 메시 노드로 병합합니다.
언리얼의 씬 계층구조 깊이와 복잡도를 줄여 씬 관리가 쉬워집니다. 하지만 임포트한 메시를 수동으로 정리해야 하거나 씬에 같은 지오메트리의 인스턴스가 여럿 있는 경우, 이 옵션은 사용하지 않는 것이 좋습니다.

Optimize Duplicated Nodes

중복 노드 최적화 - 동일한 서브트리 전체를 재사용하여 씬 계층구조의 노드 총 개수를 줄입니다.

Remove Invisble Nodes

보이지 않는 노드 제거 - 활성화하면 Deltagen 에서 숨긴 지오메트리를 임포트하지 않습니다.

Simplify Node Hierarchy

노드 계층구조 단순화 - 활성화하면 데이터스미스 씬 계층구조를 평평하게 만듭니다.

애셋 임포트

Import VAR

VAR 임포트 - 활성화하면 Deltagen 씬의 베리언트를 언리얼로 임포트하고, 프로젝트의 블루프린트 스크립트에 사용할 수 있습니다.

Import POS

POS 임포트 - 활성화하면 Deltagen 씬의 스테이트 데이터를 언리얼로 임포트합니다.

Import TML

TML 임포트 - 활성화하면 Deltagen 씬의 애니메이션 데이터를 언리얼로 임포트하고, 프로젝트의 블루프린트 스크립트에서 사용할 수 있도록 합니다.

Textures Dir

텍스처 폴더 - .fbx 파일에 참조된 텍스처 파일을 검색할 폴더를 지정합니다.

디버그

Intermediate Serialization

중간 직렬화 - 활성화하면 .fbx 파일에서 읽은 씬 데이터를 중간 포맷으로 저장합니다. 같은 씬을 자주 임포트해야 하는데 FBX 임포터에 병목이 발생하는 경우 유용할 수 있습니다.

Colorize materials

머티리얼 착색 - 활성화하면 DiffuseColor 또는 텍스처같은 머티리얼 파라미터를 임포트하는 대신 색이 무작위인 단순 머티리얼을 사용합니다.

라이트맵

Generate Lightmap UVs

라이트맵 UV 생성 - 언리얼 엔진에서 스태틱 또는 스테이셔너리 라이트를 사용하기 위해서는, 모델에 두 트라이앵글이 겹치지 않는 라이트맵 UV 가 있어야 합니다.

  • 이 옵션을 활성화하면 데이터스미스 임포터가 생성하는 스태틱 메시에 대해 이 라이트맵 UV 를 자동 생성합니다.
    정상 작동을 위해서는 모델에 최소 하나의 비어있지 않은 UV 세트가 있어야 합니다. 모델에 UV 세트가 전혀 없다면, 임포터는 스태틱 메시 애셋에 대해 빈 UV 세트를 만들지만, 이 빈 UV 세트는 스태틱 메시에 텍스처 또는 라이트맵을 적용하는 데 사용할 수 없을 것입니다.

  • 소스 애플리케이션의 오브젝트에 대해 유효한 겹치지 않는 라이트맵을 이미 생성한 경우, 이 옵션은 해제 상태로 놔두면 데이터스미스 임포터가 새 라이트맵 UV 생성을 생략합니다. 이 경우 스태틱 메시 애셋은 최고 인덱스 UV 세트를 라이트맵 UV 로 사용합니다.

추가 배경 정보는 UV 채널 작업 문서를 참고하세요.

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