오브젝트별 변환 세팅

3ds Max 씬의 특정 오브젝트에 대해 선택된 변환 옵션을 지정하는 Datasmith Attribute Modifier 사용법을 설명합니다.

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3ds Max 용 데이터스미스 익스포터 플러그인을 설치하면, Datasmith Attributes modifier (데이터스미스 어트리뷰트 모디파이어)에 액세스할 수 있습니다. 이 모디파이어를 사용하면 개별 씬 오브젝트가 3ds Max 에서 언리얼 엔진으로 변환되는 방식을 사용자 정의할 수 있습니다. 예:

  • 언리얼 엔진에서 만든 라이트맵에 사용하려는 UV 채널 인덱스를 지정할 수 있습니다. 라이트맵 UV 인덱스 지정 부분을 참고하세요.

  • 씬의 오브젝트에 커스텀 콜리전 지오메트리를 지정할 수 있습니다. 커스텀 콜리전 볼륨 설정 부분을 참고하세요.

  • 오브젝트를 전체 지오메트리 대신 단순화된 바운딩 박스만 익스포트할 수 있습니다. 바운딩 박스만 익스포트 부분을 참고하세요.

다음 이미지는 선택된 씬 오브젝트에 할당된 Datasmith Attributes (데이터스미스 어트리뷰트) 모디파이어를 보여줍니다.

데이터스미스 어트리뷰트 모디파이어 적용

3ds Max 씬의 오브젝트에 데이터스미스 어트리뷰트 모디파이어를 적용하는 방식은 다른 모디파이어 유형과 똑같습니다. 배경 정보는 3ds Max 의 Modifiers 관련 도움말을 참고하세요.

단계

  1. 익스포트 세팅을 사용자 정의하려는 오브젝트를 선택합니다.

  2. Modify (수정) 패널을 엽니다.

  3. Modifier List (모디파이어 리스트) 드롭다운 메뉴에서 OBJECT-SPACE MODIFIERS > Datasmith Attributes 를 찾아 선택합니다.
    Modifier List

최종 결과

데이터스미스 어트리뷰트 모디파이어는 기본적으로 데이터스미스에 3ds Max 사용 에 설명된 동작을 변경하지 않도록 설정되어 있습니다. 그 기본 동작을 사용자 정의하려면 모디파이어에 대한 세팅을 변경해야 합니다. 모디파이어로 할 수 있는 작업 관련 자세한 내용은 다음 섹션을 참고하세요.

라이트맵 UV 인덱스 지정

기본적으로 데이터스미스는 씬의 지오메트리 오브젝트 각각에 대해 두 개의 UV 채널을 새로 생성합니다. 자세한 내용은 데이터스미스에 3ds Max 사용 문서를 참고하세요. 이 채널 중 하나가 라이트맵 UV 로, 미리계산한 라이팅을 저장합니다. 그러면 언리얼 엔진 안에 임포트된 씬의 모든 오브젝트가 스태틱 및 스테이셔너리 라이트와 호환됩니다. 자세한 정보는 UV 채널 작업 문서를 참고하세요.

그러나 3ds Max 에서는 오브젝트에 별도의 라이트맵을 만들 수 있습니다. 이 작업을 선택한 경우, 데이터스미스가 임포트할 때 추가 UV 세트를 자동 생성하지 않는 것이 좋습니다. 대신 오브젝트가 이미 만들어 둔 라이트맵 UV 를 사용하도록 설정하는 것이 좋습니다.

단계

  1. 3ds Max 에서 만든 라이트맵 UV 가 있는 오브젝트에 데이터스미스 어트리뷰트 모디파이어를 선택하고 할당합니다. 데이터스미스 어트리뷰트 모디파이어 적용 부분을 참고하세요.

  2. 데이터스미스 어트리뷰트 모디파이어에 대한 세팅에서, Lightmap UVs 세팅을 Specify Lightmap Channel 로 변경합니다.
    Specify Lightmap Channel

  3. Map Channel (맵 채널) 세팅으로 이 모디파이어를 사용하는 오브젝트가 미리계산한 라이팅을 저장할 때 사용할 UV 채널 인덱스를 지정합니다.
    Map Channel

최종 결과

다음 번 이 씬을 익스포트하고 언리얼로 임포트할 때, 데이터스미스는 이 모디파이어 세팅을 적용한 씬 오브젝트에 대해 UV 채널을 새로 생성하지 않습니다. 대신 그 오브젝트가 지정한 Map Channel 을 사용하도록 합니다.

세팅을 제대로 가져왔는지 확인하려면, 스태틱 메시 에디터에서 스태틱 메시 애셋을 엽니다. 디테일 패널에서 General Settings > Light Map Coordinate Index 세팅을 찾습니다.
Light Map Coordinate Index
이 값이 3ds Max 에 있는 UV 채널을 반영할 것입니다.

Light Map Coordinate Index 세팅에 실제 표시되는 인덱스 번호가 데이터스미스 어트리뷰트 모디파이어에 설정한 번호와 일치하지 않을 수 있습니다. 임포트 프로세스 도중 3ds Max 의 UV 채널 인덱스가 어떻게 변경되었는지에 따라 달라집니다 (자세한 내용은 데이터스미스에 3ds Max 사용 문서를 참고하세요).
인덱스가 기대하는 UV 레이아웃을 가리키는지 확인하려면, 스태틱 메시 에디터의 툴바에서 UVs 버튼을 클릭한 다음, Light Map Coordinate Index (라이트맵 좌표 인덱스) 세팅에 표시되는 인덱스 번호를 선택합니다. 뷰포트 좌하단에 커스텀 라이트맵이 보일 것입니다.

커스텀 콜리전 볼륨 설정

데이터스미스 어트리뷰트 모디파이어를 사용하여 언리얼 엔진에서 다른 씬 오브젝트에 대한 콜리전 메시로 사용하려는 오브젝트를 지정할 수 있습니다. 배경 정보는 데이터스미스에 3ds Max 사용 문서를 참고하세요.

단계

  1. 씬에서 언리얼 엔진 물리 시뮬레이션을 다른 오브젝트로 대체하려는 오브젝트를 선택하고, 데이터스미스 어트리뷰트 모디파이어를 적용합니다. 데이터스미스 어트리뷰트 모디파이어 적용 부분을 참고하세요.

  2. 데이터스미스 어트리뷰트 모디파이어 세팅의 Collisions (콜리전) 섹션 아래, Use Custom Collision Mesh (커스텀 콜리전 메시 사용) 옵션을 체크합니다.
    Use Custom Collision Mesh

  3. Pick Geometric Object (지오메트리 오브젝트 선택)을 클릭합니다.
    Pick Geometric Object

  4. 3ds Max 뷰포트 또는 Outliner 패널에서 콜리전 메시로 사용할 객체를 선택합니다.

    이 오브젝트가 데이터스미스에 3ds Max 사용 문서에 설명된 요건을 충족하는지 확인합니다. 완전히 볼록이고, 피벗 위치가 볼륨 기준 같은 위치에 있어야 합니다.

최종 결과

다음 번 이 씬을 익스포트하고 언리얼 에디터에 리임포트하면, 위 1 단계에서 데이터스미스 어트리뷰트 모디파이어를 할당한 오브젝트에 위 4 단계에서 선택한 오브젝트 모양으로 된 콜리전 볼륨이 새로 생겼을 것입니다.

바운딩 박스만 익스포트

경우에 따라 3ds Max 의 특정 씬 오브젝트에 언리얼 엔진과 다른 지오메트리를 사용하고 싶을 수 있습니다. 예를 들어 3ds Max 의 오프라인 렌더링에 사용하는 대단히 복잡하고 매우 세밀한 제오미트리는 가벼운 버전으로 대체하여 실시간 효율을 높일 수 있습니다.

이 경우에도 씬에 이러한 오브젝트를 포함시켜야만 언리얼 에디터에서 오브젝트를 올바른 위치에 대체할 수 있습니다. 그러나 복잡한 오브젝트의 전체 지오메트리를 변환하면 익스포트와 임포트 프로세스가 더 오래 걸립니다. 프로젝트 콘텐츠에 불필요한 스태틱 메시 애셋이 많이 생기기도 합니다.

데이터스미스 어트리뷰트 모디파이어를 사용해서 익스포트 프로세스 도중 특수 처리할 오브젝트에 마킹하면 두 가지 장점을 모두 활용할 수 있습니다. 전체 지오메트리를 익스포트하는 대신, 데이터스미스가 오브젝트의 3D 바운딩 박스에 따라 경량 지오메트리 표현을 새로 만들도록 할 수 있습니다. 이 오브젝트는 데이터스미스 씬에 원래 이름 원래 위치 그대로 포함되지만, 지오메트리가 단순한 바운딩 볼륨으로 엄청나게 간소화됩니다.

단계

  1. 씬에서 언리얼 엔진 물리 시뮬레이션을 다른 오브젝트로 대체하려는 오브젝트를 선택하고, 데이터스미스 어트리뷰트 모디파이어를 적용합니다. 데이터스미스 어트리뷰트 모디파이어 적용 부분을 참고하세요.

  2. 데이터스미스 어트리뷰트 모디파이어 세팅의 Export Geometry As 섹션 아래 Bounding Geometry 를 선택합니다.
    Export Geometry As Bounding Box

최종 결과

데이터스미스를 사용하여 언리얼 에디터에 씬을 임포트한 이후, 데이터스미스 어트리뷰트 모디파이어로 마킹한 씬 오브젝트가 레벨에 원본 지오메트리로 표시되지 않는 것이 보일 것입니다. 지오메트리가 단순한 회색 바운딩 볼륨으로 대체됩니다.

예를 들어 아래 이미지에서 3ds Max 씬 가운데 리프트 오브젝트는 바운딩 박스만 익스포트하도록 마킹되었습니다. 임포트 후 언리얼 엔진 레벨에 기본 머티리얼의 단순화된 볼륨으로만 나타납니다.

3ds Max 의 지오메트리

UE4 의 바운딩 박스

이 시점에서 단순화된 씬 요소를 다양한 방법으로 활용할 수 있습니다. 예를 들어 단순화된 오브젝트를 커스텀 스태틱 메시 애셋의 인스턴스로 대체할 수 있습니다. 또는 단순화된 액터를 뷰에서 숨기고, 그 (3D 공간 위치 및 바운딩 박스 크기같은) 정보만 다른 용도로 활용할 수도 있습니다.

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