멀티 유저 뷰어의 네트워킹 요구사항

여러 컴퓨터를 하나의 디자인 검토 환경으로 연결할 때 적용되는 요구 및 고려사항을 설명합니다.

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Multi-User Viewer (멀티 유저 뷰어) 템플릿은 언리얼 엔진 4.23 에 폐기 및 제거되었습니다. 대신 Collab Viewer (콜라보 뷰어) 템플릿을 사용하면 멀티 유저 뷰어 템플릿과 동일한 기능에 더해, 추가 내비게이션 및 인터랙션 모드, 오브젝트 이동, 투명 설정, 커스텀 애니메이션 구성 등이 제공됩니다. Unreal Studio Collab Viewer Template 문서를 참고하세요.

여기서는 멀티 유저 뷰어 템플릿을 사용하여 여러 대의 컴퓨터를 동일한 런타임 디자인 검토 세션에 연결할 때 필요한 네트워크 요구 및 고려사항을 설명합니다.

LAN 을 통한 연결

단순한 LAN 내부에서 실행되는 여러 컴퓨터를 연결하는 법은 시작하기 문서를 참고하세요. 다음과 같은 상황이라면 연결에 문제가 없을 것입니다.

  1. 모든 컴퓨터가 같은 네트워크에 연결되어 있습니다.

  2. 모든 컴퓨터에서 표준 언리얼 엔진 네트워킹 포트 7777 번이 네트워크 내부 통신을 위해 열려있습니다.

  3. 라우터나 NAT(Network Adress Traversal) 서비스처럼 접속을 차단하도록 구성된 중간 네트워크 요소가 없습니다.

연결에 문제가 있는 경우, 네트워크 관리자와 상의하세요.

네트워크 간 연결

컴퓨터가 멀티 서브넷 또는 오픈 인터넷을 통해 세션에 참가해야 하는 경우, 거의 반드시 추가적인 네트워크 구성 작업이 필요합니다. 정확한 단계는 네트워크 구성에 따라 다릅니다. 하지만 일반적으로:

  • 서버 호스트가 특정 IP 주소에서 모든 클라이언트에 보여야 합니다. 라우터에서 NAT 통과 규칙을 구성하거나 방화벽의 7777 포트를 외부 통신에 개방해야 할 수 있습니다.

  • 자동 서버 감지가 동일한 네트워크 외부에서 작동할 것으로 기대하지 마세요. 클라이언트는 연결할 서버의 IP 주소를 수동으로 지정해야 합니다.

네트워크 지연시간과 랙을 피하기 위해서는, 멀티 유저 뷰를 같은 네트워크 내에서 로컬로 사용하는 것이 가장 좋습니다.

대역폭 요구사항

멀티 유저 뷰어 템플릿은 세션 내 사용자의 위치, 뷰 방향, 레이저 포인터처럼 간단한 데이터만 네트워크를 통해 리플리케이트하므로, 네트워크 대역폭 사용량이 상대적으로 낮을 것입니다. 정확한 측정이 필요한 경우, 네트워크 프로파일러 로 템플릿의 네트워크 퍼포먼스를 프로파일링하면 됩니다.

기타 자료

언리얼 엔진의 네트워킹 작동 방법 관련 추가 정보는 네트워킹과 멀티플레이어 섹션을 참고하세요.

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