3DS Max, Maya, Blender 와 같은 외부 3D 모델링 프로그램에서 언리얼 엔진으로 스태틱 메시를 임포트할 수 있습니다. 여기서는 3DS MAX 와 Maya 를 사용합니다만, 저장 기능이 있는 3D 모델링 프로그램이면 무엇이든 언리얼 엔진에 스태틱 메시 를 임포트할 수 있습니다.
시작하기 전: 사용할 수 있는 외부 3D 모델링 프로그램이 있는지 확인해 주십시오.
목적
이 가이드에서는 외부 3D 모델링 프로그램에서 스태틱 메시를 임포트하는 법을 보여드리는 데 초점을 맞춥니다.
목표
이 튜토리얼에서 배울 수 있는 내용은 다음과 같습니다:
외부 3D 모델링 프로그램에서 언리얼 에디터로 스태틱 메시를 임포트하는 방법
프로젝트 폴더에 스태틱 메시가 제대로 임포트되었는지 확인하는 방법
UE4 FBX 임포트 파이프라인은 FBX 2018 버전을 사용합니다. 다른 버전을 사용하면 호환성에 문제가 생길 수 있습니다.
3D 아트 툴 선택
Autodesk Maya
Autodesk 3ds Max
외부 3D 모델링 프로그램에서 스태틱 메시 임포트
뷰포트에서 익스포트할 메시를 선택합니다.
File 메뉴에서 Export Selection (또는 선택과 무관하게 씬의 모든 것을 익스포트하려면 Export All) 을 선택합니다.
익스포트 대화창에서:
UE4 프로젝트 안의 Content 폴더를 선택합니다 (1)
파일 이름을 입력하고 FBX 익스포트로 설정합니다 (2)
익스포트 옵션을 설정합니다 (3)
모두 익스포트 를 선택합니다. (4)
위의 지오메트리 세팅은 언리얼 엔진 4 에 스태틱 메시를 익스포트하기 위한 가장 기본적인 요건입니다.
프로젝트의 Content 폴더를 탐색합니다. FBX 파일이 추가된 것을 볼 수 있을 것입니다.
UE4 에디터가 열려있는 경우 (또는 다음 번 실행시) FBX 임포트 옵션 대화창이 뜨는데, 임포트 또는 모두 임포트 를 클릭합니다.
임포트 옵션은 기본으로 놔둬도 됩니다. 각 옵션 관련 상세 정보는 FBX 임포트 옵션 레퍼런스
문서를 참고하세요.
이제 애셋이 임포트되었으니 콘텐츠 브라우저 에서 끌어 레벨에 놓으면 됩니다.
위 (임포트 옵션의 일부인) 예제에서는, 머티리얼 과 텍스처 를 임포트했습니다.
뷰포트에서 익스포트할 메시 선택
File 메뉴에서 Export Selected (또는 선택에 상관없이 씬의 모든 것을 익스포트하려면 _Export) 선택
UE4 프로젝트 내 Content 폴더(1)와 FBX 파일 이름(2)을 선택한 다음
버튼을 누릅니다.
FBX Export 대화창에 옵션을 설정한 다음
버튼을 눌러 메시를 포함하는 FBX 파일 생성
위의 지오메트리 세팅은 언리얼 엔진 4 에 스태틱 메시를 익스포트하기 위한 가장 기본적인 요건입니다.
프로젝트의 Content 폴더를 탐색합니다. FBX 파일이 추가된 것이 보일 것입니다.
UE4 에디터가 열린 경우 (아니면 다음 번 실행시) FBX 임포트 옵션 창이 뜨는데, 임포트 또는 모두 임포트 를 선택합니다.
임포트 옵션은 기본으로 놔둬도 됩니다. 각 옵션 관련 상세 정보는 FBX 임포트 옵션 레퍼런스
문서를 참고하세요.
이제 애셋이 임포트되어 콘텐츠 브라우저 에서 레벨로 끌어놓는 것이 가능합니다.
_(임포트 옵션의 일부인) 위 예제에서, **머티리얼** 과 **텍스처** 를 임포트했습니다.
임포트된 스태틱 메시 확인
임포트된 메시를 더블클릭 하여 스태틱 메시 에디터 에서 확인합니다.
스태틱 메시 에디터 에서 임포트된 메시를 열어 애셋이 제대로 임포트되었나 확인합니다.
이 튜토리얼을 마칩니다. 지금까지 배운 내용은 다음과 같습니다:
✓ 외부 3D 모델링 프로그램에서 언리얼 에디터로 스태틱 메시를 임포트하는 방법
✓ 프로젝트 폴더에 스태틱 메시가 제대로 임포트되었는지 확인하는 방법
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