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12.创建 Task 节点

Task 是真正“执行”操作的节点,如移动 AI,或调整黑板值。它们可以被 Decorators 附着。

这里的这个 Task 实际上是 Move To 节点的新形态,主要的不同点是:Task 节点将指引 AI 向玩家的 Pawn 前进,而非向其所在位置前进。此外,它有助于分解任务,并确认如未执行 Finish Execute,Task 节点将继续进行处理,AI MoveTo 节点完整地展示了这点。

步骤

  1. 内容浏览器双击 打开 FollowerBT 行为树。

  2. 点击 New Task 按钮。

    它将创建于和行为树相同的文件夹中。

  3. 内容浏览器 中将其重命名为 “RapidMoveTo”。

  4. 编辑器应已将其打开以便编辑。如尚未打开,在 内容浏览器双击 打开。

  5. 创建如下图表:

    Copy Example

    点击图片将其展开,或点击 此处 在窗口中打开。

    variables.png

    该蓝图的变量名、类型和数值:

    变量名

    类型

    数值

    AI_CON_Ref

    Follower_AI_CON_C

    TargetToFollow

    BlackboardKeySelector

    无 - 但此变量的“可编辑”标记为 True,因此可在行为树中根据实例进行变更。

以下是该图表中将执行的操作:

  1. Event Receive Execute 是行为树运行此任务节点时调用的事件。

  2. 按之前步骤中的方法保存 Follower_AI_CON。

  3. Cast to Actor 节点从黑板获取 “TargetToFollow” 物体值并投射到一个 Actor 上,以便在 AI MoveTo 节点中使用。

  4. 完成后,任务将成功运行 Finish Execute 节点。