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4.设置角色蓝图

创建已包含一个 角色 的项目之后,即可访问人形 骨骼网格物体 及其 动画蓝图。我们将在教程中使用这些资源,也可自由使用您自己的资源。

该角色将成为新的 AI 角色。使用角色为 Pawn 的原因是便于访问角色运动组件(Character Movement Component)的功能。

步骤

  1. 内容浏览器中 双击 打开 AI_Character 蓝图进行编辑。

  2. 选择 Components 面板中的 Mesh 组件。

    meshComp.png

  3. Details 面板中找到 Mesh 类目并指派 SK_Mannequin(或您自己的) 骨骼网格物体

    assignSkelMesh.png

  4. 移动 网格物体 组件,使其在胶囊体中居中。

  5. 旋转 网格物体 组件,使其面朝蓝色箭头组件所指的方向。

  6. Details 面板中找到 Animation 类目并将 ThirdPerson_AnimBP 指派给 Animation Blueprint Generated Class 属性。

    assignAnimBP.png

  7. Components 面板中选择 CapsuleComponent,然后在 Details 面板中调整 Capsule Half HeightCapsule Radius,使其包围该 骨骼网格物体

    shapeCat.png

  8. 选择 Character Movement 组件。

    charmve.png

  9. Details 面板的 Movement Component 类目中调整 Agent RadiusAgent Height 数值。

    agentProps.png

    将最小 Agent Radius 设为胶囊体的半径,最低 Agent Height 设为胶囊体“半高”的两倍。

  10. 选定角色运动组件,在 Character Movement 类目中将 Max Walk Speed 属性改为 400

    maxWalk.png

  11. 点击 Class Defaults 按钮并将新 AI 控制器 (Follower_AI_CON) 指派到 Pawn 类目中的 AIController Class 属性。

    AI_con.png

  12. 编译并保存。