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场景查询系统节点参考

该部分是场景查询系统编辑器中可用节点和测试的快速参考。

生成器

Actors of Class

Search Center 旁的 Search Radius 中可找到一个类的所有 Actors。Actors 返回为测试中使用的项目。

gen_actor.png

gen_actor_props.png

属性

spacer.png

描述

Search Radius

寻找所需 Actors 的最大范围。

Searched Actor Class

所寻找的 Actor 类(Pawn、角色等...)

Search Center

集中搜索的 context,如来自查询器或其他 context。

On circle

Circle Center 向外进行放射追踪,将命中或(生成的圆的)半径边沿作为项目返回。

gen_circle.png

gen_circle_props.png

属性

spacer.png

描述

Circle Radius

圆的半径将从 Circle Center 向外延展。

Space Between

圆外沿上生成的项目之间的空间(按厘米计)。

Arc Direction

此属性将启用 Arc Direction 功能,基于 context 的旋转或位置间形成的矢量将弧朝向一个方向。

Arc Angle

以角度计算的弧度。

Circle Center

作为圆中心的 context。

Trace Data

所使用的追踪类型。

Projection Data

确定结果项目是否应该被投射到寻路网格体上(以及设定所使用的寻路网格体数据集)。

Pathing Grid

与网格相似,但该路径通向寻路网格体上不同的点,只返回间隔距离小于或等于 Max Distance 的项目。

gen_pathing.png

gen_pathing_props.png

属性

spacer.png

描述

Max Distance

与查询器之间的距离。

Distance Between

生成项目之间的距离。

Path to Item

路径通往项目或来自项目。

Generate Around

围绕此 context 生成路径网格。

Navigation Filter

使用的寻路过滤。

Simple Grid

围绕查询器生成的项目网格。

gen_grid.png

gen_grid_props.png

属性

spacer.png

描述

Grid Size

生成项目网格的高度和宽度。

Space Between

网格项目之间的距离。

Generated Around

用于生成网格的 context。

Projected Data

确定网格是否被投射到寻路网格体上。此属性可将墙内或被阻挡的项目移回寻路网格体上。如网格线刚好超过寻路网格体的边沿,则可形成集群。

测试

Distance

它将返回项目和选定 Distance To 之间的直接距离。如 Distance To 大于一个位置,它将取每个距离检查结果的平均值。

test_dist.png

test_dist_props.png

属性

spacer.png

描述

Test Mode

确定距离检查在 3D 中进行,还是在 2D XY 平面完成,或是沿 Z 轴进行。

Distance To

用于测量 distance to 的 context。

Test Purpose

确定测试对结果进行过滤、评分、或过滤且评分。过滤将移除未通过测试的项目,评分则对项目添加权重。

Filter Type

将过滤类型变更为最小、最大或范围内的数值。在 Float Value Min 和/或 Float Value Max 数值之外的数值均会被剔除。

Float Value Min

过滤小于或等于此数值的数值。

Float Value Max

过滤大于或等于此数值的数值。

Clamping

如数值未被过滤,即可将其锁定,限制测试的影响。变更 Clamp Min/Max Type 属性可将其启用。

Clamp Min Type

在应用评分公式前确定原始测试数值标准下限的方式。是否使用发现的最低数值,较低阈值进行过滤,或单独指定的标准最小值。

Clamp Max Type

在应用评分公式前确定原始测试数值标准上限的方式。是否使用发现的最高数值,较高阈值进行过滤,或单独指定的标准最大值。

Scoring Equation

修改测试分数,使其粘附曲线。可为 常量线性平方、或 逆线性 曲线。

Scoring Factor

此测试在所有测试中的权重。可为负值。

Dot

计算两个矢量的点积。它们可为 context 旋转,或是从一个点到另一个点的矢量。用于确定两个物体是否正面相对。

test_dot.png

test_dot_props.png

属性

spacer.png

描述

Line A

模式设为 Rotation:

属性

描述

Rotation

返回旋转矢量或选中的 context。

模式设为 Two Points:

属性

描述

Line From

使用此 context 的位置作为矢量定义旋转的第一个点。

Line To

使用此 context 的位置作为矢量定义旋转的最后一个点。

Line B

模式设为 Rotation:

属性

描述

Rotation

返回旋转矢量或选中的 context。

模式设为 Two Points:

属性

描述

Line From

使用此 context 的位置作为矢量定义旋转的第一个点。

Line To

使用此 context 的位置作为矢量定义旋转的最后一个点。

Test Mode

测试应使用完整 3D 矢量进行计算,或通过 Line A 和 Line B 矢量的 2D 标头矢量进行计算。

Absolute Value

点积返回从 -1.0 到 1.0 的数值,将使测试返回点积的绝对值。

Test Purpose

确定测试对结果进行过滤、评分、或过滤并评分。过滤将移除未通过测试的项目,评分则对项目添加权重。

Filter Type

将过滤类型变更为最小、最大或范围内的数值。在 Float Value Min 和/或 Float Value Max 数值之外的数值均会被剔除。

Float Value Min

过滤小于或等于此数值的数值。

Float Value Max

过滤大于或等于此数值的数值。

Clamping

如数值未被过滤,即可将其锁定,限制测试的影响。变更 Clamp Min/Max Type 属性可将其启用。

Clamp Min Type

在应用评分公式前确定原始测试数值标准下限的方式。是否使用发现的最低数值,较低阈值进行过滤,或单独指定的标准最小值。

Clamp Max Type

在应用评分公式前确定原始测试数值标准上限的方式。是否使用发现的最高数值,较高阈值进行过滤,或单独指定的标准最大值。

Scoring Equation

修改测试分数,使其粘附曲线。可为 常量线性平方、或 逆线性 曲线。

Scoring Factor

此测试在所有测试中的权重。

Gameplay Tags

test_tags.png

test_tags_props.png

属性

spacer.png

描述

Tags to Match

是否匹配来自 Gameplay Tags 属性的 任意所有 标记。基本上是一个 orand 语句。

Gameplay Tags

应被匹配的标记。

Test Purpose

确定测试对结果进行过滤、评分、或过滤并评分。过滤将移除未通过测试的项目,评分则对项目添加权重。

Bool Match

本质上而言,是 true 匹配还是 false 匹配?如项目返回其拥有所需标记,则此属性将允许您将其 移除 而非保留。

Scoring Factor

此测试在所有测试中的权重。

Path Finding

test_path.png

test_path_props.png

属性

spacer.png

描述

Test Mode

Path Exist

确定现有路径通往(或来自)Context。

Path Cost

通往(或来自)Context 路径的开销。

Path Length

通往(或来自)Context 路径的长度。

Context

路径前往的 context 或作为路径起点的 context。

Path From Context

确定寻路器前往 context 或从 context 出发。

Skip Unreachable

过滤掉无法到达的项目。

Use Hierarchical Pathfinding

是否使用分层寻路,其速度较快,但精确度较低。

Test Purpose

确定测试对结果进行过滤、评分、或过滤并评分。过滤将移除未通过测试的项目,评分则对项目添加权重。

Filter Type

将过滤类型变更为最小、最大或范围内的数值。Float Value Min 和/或 Float Value Max 数值之外的数值均会被剔除。

Float Value Min

过滤小于或等于此数值的数值。

Float Value Max

过滤大于或等于此数值的数值。

Clamping

如数值未被过滤,即可将其锁定,限制测试的影响。变更 Clamp Min/Max Type 属性可将其启用。

Clamp Min Type

在应用评分公式前确定原始测试数值标准下限的方式。是否使用发现的最低数值,较低阈值进行过滤,或单独指定的标准最小值。

Clamp Max Type

在应用评分公式前确定原始测试数值标准上限的方式。是否使用发现的最高数值,较高阈值进行过滤,或单独指定的标准最大值。

Scoring Equation

修改测试分数,使其粘附曲线。可为 常量线性平方、或 逆线性 曲线。

Scoring Factor

此测试在所有测试中的权重。

Random

严格意义上并不是一种测试(虽然可用于项目的随机过滤),更多是项目权重的一种修改方式,为 AI 确定的内容增加一丝不确定性。生成的数值从 0.0 到 1.0。

test_rand.png

test_rand_props.png

属性

spacer.png

描述

Test Purpose

确定测试对结果进行过滤、评分、或过滤并评分。过滤将移除未通过测试的项目,评分则对项目添加权重。

Filter Type

将过滤类型变更为最小、最大或范围内的数值。Float Value Min 和/或 Float Value Max 数值之外的数值均会被剔除。

Float Value Min

过滤小于或等于此数值的数值。

Float Value Max

过滤大于或等于此数值的数值。

Clamping

如数值未被过滤,即可将其锁定,限制测试的影响。变更 Clamp Min/Max Type 属性可将其启用。

Clamp Min Type

在应用评分公式前确定原始测试数值标准下限的方式。是否使用发现的最低数值,较低阈值进行过滤,或单独指定的标准最小值。

Clamp Max Type

在应用评分公式前确定原始测试数值标准上限的方式。是否使用发现的最高数值,较高阈值进行过滤,或单独指定的标准最大值。

Scoring Equation

修改测试分数,使其粘附曲线。可为 常量线性平方、或 逆线性 曲线。

Scoring Factor

此测试在所有测试中的权重。

Trace

将从项目到 Context 进行追踪,并返回是否命中。可使用 Bool Match 属性反转结果。

test_vis.png

test_vis_props.png

属性

spacer.png

描述

Trace Data

Trace Channel

进行追踪的通道,虚幻引擎 4 默认拥有 Visibility 和 Camera。在以下路径中可添加和调整追踪通道 Edit Menu -> Project Settings -> Physics -> Trace Channels

Trace Shape

线条、球体、方块、胶囊体

Trace Complex

对网格体(复杂)进行追踪或只对简单碰撞进行追踪

Only Blocking Hits

在追踪结果中使用阻挡或非阻挡追踪。

spacer.png

Trace From Context

开始追踪的 context,如查询器、项目、或创建的自定义 context。

Context

Item Height Offset

为测试追踪(或开始追踪)的项目添加一个 Z 轴偏移(单位为厘米)。

Context Height Offset

为测试追踪(或开始追踪)的 Context 添加一个 Z 轴偏移(单位为厘米)。

Test Purpose

确定测试对结果进行过滤、评分、或过滤并评分。过滤将移除未通过测试的项目,评分则对项目添加权重。

Filter Type

将过滤类型变更为最小、最大或范围内的数值。Float Value Min 和/或 Float Value Max 数值之外的数值均会被剔除。

Float Value Min

过滤小于或等于此数值的数值。

Float Value Max

过滤大于或等于此数值的数值。

Clamping

如数值未被过滤,即可将其锁定,限制测试的影响。变更 Clamp Min/Max Type 属性可将其启用。

Clamp Min Type

在应用评分公式前确定原始测试数值标准下限的方式。是否使用发现的最低数值,较低阈值进行过滤,或单独指定的标准最小值。

Clamp Max Type

在应用评分公式前确定原始测试数值标准上限的方式。是否使用发现的最高数值,较高阈值进行过滤,或单独指定的标准最大值。

Scoring Equation

修改测试分数,使其粘附曲线。可为 常量线性平方、或 逆线性 曲线。

Scoring Factor

此测试在所有测试中的权重。

Contexts

事实上除节点外,Context 在场景查询中也扮演中重要角色,特列于此处以供参考。

EnvQueryContext_Item

Items 是生成器创建的内容。最简单的情况下(使用 EQS 测试 Pawn),它们便是显示在编辑器中的球体。

EnvQueryContext_Querier

Querier 是 AI 控制器当前拥有的 Pawn,该 AI 控制器执行此场景查询中调用的行为树。