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5.角色蓝图

创建已包含一个角色的项目之后,即可访问人形骨骼网格物体及其动画蓝图。我们将在教程中使用这些资源,您可自由使用自己的资源。

该角色将成为新的 AI 角色。使角色成为 Pawn 的目的是便于访问角色运动组件的功能。

步骤

  1. 内容浏览器中 双击 打开 AI_Character 蓝图进行编辑。

  2. 选择 Components 面板中的 Mesh 组件。

    meshComp.png

  3. Details 面板中找到 Mesh 类目并指派 SK_Mannequin(或您自己的)骨骼网格体。

    assignSkelMesh.png

  4. 移动 网格体 组件,使其在胶囊体中居中。

  5. 旋转 网格体 组件,使其面朝蓝色 箭头组件 所指的方向。

  6. Details 面板中找到 Animation 类目并将 ThirdPerson_AnimBP 指派给 Animation Blueprint Generated Class 属性。

    assignAnimBP.png

  7. Components 面板中选择 CapsuleComponent,然后在 Details 面板中调整 Capsule Half HeightCapsule Radius,使其包围该骨骼网格体。

    shapeCat.png

  8. 选择 Character Movement 组件。

    charmve.png

  9. Details 面板的 Movement Capabilities 类目中调整 Nav Agent RadiusNav Agent Height 数值。

    agentProps.png

    Nav Agent Radius 最低设为 胶囊体半径Nav Agent Height 最低设为 胶囊体半高 的两倍。

  10. 仍选中角色运动组件的情况下,在 Character Movement:Walking 类目中将 Max Walk Speed 属性改为 400。

    maxWalk.png

  11. 点击 Class Defaults defaultsButton.png 按钮并将新 AI 控制器(Runner_AI_CON)指派到 Pawn 类目下的 AIController Class 属性。

    AI_con.png

  12. 编译 compile_button.png保存save_button.png