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事件图表

每个 动画蓝图 有一个单独的 事件图表 ,且该事件图表是个标准的 图表 , 它使用了一组动画相关的专用事件来初始化节点序列。事件图表 的最常见用途是 更新 混合空间 和其他混合节点使用的值来驱动 动画图表 中的动画。

Event graph

比如,一个 动画蓝图事件图表 可以使用其具有的Pawn的速度来决定方向和速率。然后, 这两个值可以用作为 动画图表 中的 混合空间 的输入,从而可以让一个闲置动画和各种定向运动的动画进行混合。类似地,所拥有的Pawn的倾斜度和偏转度可以用作为另一个 混合空间 的输入,来混合各种叠加应用的目标姿势,从而使得网格物体达到它要呈现的效果,同时仍然可以保持前面提到的运动动画。

应用事件图表

关于使用节点图表的概述信息,请参照应用节点 部分。

动画事件

动画系统通过调用各种事件来初始化及更新 动画蓝图 。您可以把这些事件放置到 事件图表 中来实现或覆盖功能。

BlueprintInitializeAnimation

当创建 动画蓝图 时,会执行一次 KismetInitializeAnimation 事件来进行初始化操作。

Initialize Anim Event

引脚

描述

输出引脚

Exec (Blank)

当在代码中执行 KisemtInitializeAnimation() 事件时,每帧触发一次该引脚。

BlueprintUpdateAnimation

每帧都会执行 KismetUpdateAnimation 事件,使得 动画蓝图 可以针对它所需的任何值执行计算及更新。这个事件是事件图表更新循环的入口点。您可以从 DeltaTimeX 引脚获得自上次更新后所过去的时间量,所以可以使用它来执行时间依赖的插值或增量更新。

Update Anim Event

引脚

描述

输出引脚

Exec (Blank)

当在代码中执行 KisemtUpdateAnimation() 事件时,每帧触发一次该引脚。

Delta Time X

输出自从上一次执行循环后所过去的时间量。