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4 - 完成混合设置

在最后一步中,需要定义对混合动画进行分层的方法和开始进行混合的骨骼。

  1. UE4ASP_HeroTPP_AnimBlueprintAnimGraph 中,点击 Layered blend per bone 节点,然后展开 Layer Setup 部分并点击 + 符号。

    Animations17.png

  2. Bone Name 下输入 spine_01,然后将 Blend Depth 设为 1 并勾选 Mesh Space Rotation Blend

    Animations18.png

    进行这些设置后,即可从 spine_01 骨骼开始将射击 AnimMontage 混合到骨架上。

  3. MyBlueprint 窗口中打开 EventGraph

    Animations18b.png

  4. Cast To Ue4ASP_Character 节点的 As Ue4ASP Character 引脚连出引线并添加 Get Fire Button Down 节点。

    Animations19.png

    此设置将告知我们玩家是否按下开火键。

  5. 按住 B 键并在图表中 点击左键 创建一个 Branch 节点,并将其连接在 Set Crouching 之后。

    Animations20.png

    Condition 插入 FireButtonDown 引脚。

  6. 在图表中 点击右键,添加 Montage Is Playing 节点并指定 Fire_Shotgun_Ironsights_Montage

    Animations22.png

  7. Montage Is Playing 节点的 Return Value 连出引线,添加一个 Branch

  8. 将第5步的 Branch 如下图所示连接到新的 Branch,并添加一个 Montage Play 节点(Montage to Play 设为您的蒙太奇)。

    Animations23.png

    此设置将立即检查蒙太奇当前是否正在播放。如是,则不进行播放(如否,则播放蒙太奇)。

  9. 编译保存,关闭 蓝图 并删除关卡中现有的 ThirdPersonCharacter

    Animations24.png

    这允许我们使用在 Game Mode 中定义的所选角色,而并非关卡中放置的角色。

  10. 在编辑器中 开始游戏

最终结果

按下 鼠标左键 即可看到角色播放射击 AnimMontage。可在射击时四处行走,甚至进行蹲伏(按住 C 键)射击。 还可使用相同指南播放近身攻击、装填动画或其他移动时可执行操作的动画。

我们创建并在动画蒙太奇中进行指定的 UpperBody 槽也可在其他动画蒙太奇中进行指定。 我们 AnimGraph 的 Slot 节点已指定,因此任意时候调用播放指定此槽的动画蒙太奇,它均会以我们定义的设置进行播放。

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