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动画动作资源

传统动画由一系列关键帧动作构成。这些动作在时间轴上进行混合,形成所需的动作。在面部动画中,曲线驱动动画十分流行,因为诸多加权值可驱动特定的表情。虚幻引擎 4(UE4)的动画系统通过一种被称作 动画动作资源(或简称 动作资源)的特殊资源支持曲线驱动动画。

动作资源 可使用普通动画曲线在多个动作之间叠加混合(只要它们存在于动画中)。这样便可新建完全由动画曲线数据驱动的全身动画,或者由 FACS(面部动作编码系统)或 Viseme 驱动创建面部动画。

为了说明混合的工作方式,请参考以下两个关键动作:

Pose_B.png

Pose_A.png

动作 A

动作 B

我们可对每个动作的值进行加权,生成最终输出的动作(上图所示):

Pose_A.png

Pose_B.png

Pose_C.png

动作 A 权重

0

1

0.5

动作 B 权重

1

0

0.5

上图中,如果将动作 A 的权重设为 0,动作 B 设为 1(全面影响),最终的动作为动作 B(手臂平举)如果将动作 A 的权重设为 1,动作 B 设为 0,最终的动作为手臂下垂。然而如果将两个动作的权重设为 0.5,得到的新动作将会是手臂处于平举和下垂的中间位置。

使用这些加权值可创建新动作,该动作将在 动画序列 的时间轴上动作 A 和动作 B 之间混合。例如在下方视频里创建的动画中,角色通过曲线数据上下摆动手臂。

也可使用此方法创建面部动画,如下方视频所示。

以上视频中的动画序列包含多个动作的曲线数据。然后从动画序列创建一个 动作资源,以便访问每个曲线/动作(我们将 R_smile_poseL_smile_pose 区分开来,说明如何让面部出现笑容)。下一步,从默认基础动作新建一个动画序列,并添加两条取消到该序列(两个笑容动作)。最后在动画中间添加新加权值,以便创建面部笑容表情。