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混合节点

混合节点用于将多个动画混合到一起。这些节点仅能放置在 VimBlueprintAnim Graph(动画图表) 中。每个混合节点取入多个姿势、一个alpha值或一个用于计算最终输出姿势中每个姿势所占权重的权重值。某些混合节点可能比其他的节点更复杂,需要输入额外的数据。

应用叠加型姿势

Apply Additive(应用叠加型姿势) 节点根据alpha值向基础的正常动画姿势添加一个叠加型姿势。

ApplyAdditive.png

引脚

描述

输入引脚

Base(基础姿势)

用作为基础姿势的正常姿势。

Additive(叠加型姿势)

要在基础姿势上面进行混合的叠加型姿势。

Alpha

一个在 [0.0, 1.0] 范围内的浮点值,作为alpha值,用于决定叠加型姿势所施加的权重。值 0.0 意味着不会把 Additive 姿势添加到 Base 输入姿势上,而值 1.0 意味着把 Additive 姿势完全添加到 Base 输入姿势上 。

输出引脚

Pose

应用混合后的最终姿势。

混合

标准的 Blend(混合) 节点基于一个alpha输入简单地混合两个输入姿势。

Blend.png

引脚

描述

输入引脚

A

要混合的第一个姿势。

B

要混合的第二个姿势。

Alpha

一个在 [0.0, 1.0] 范围内的浮点值,作为alpha值,用于决定两个姿势的权重。设置该项值为 0.0 ,将会赋予 A 输入姿势完全权重,而当设置该项为 1.0 将赋予 B 输入姿势完全权重。

输出引脚

Pose

应用混合后的最终姿势。

按布尔值混合姿势

Blend Poses by Bool(按布尔值混合姿势) 使用布尔值作为关键判定条件在两个姿势之间执行基于时间的混合。当布尔值为True时,使用连接到True输入引脚的姿势;当布尔值为False时,则使用False输入引脚的姿势。每个姿势都有个 Blend Time(混合时间),它是个浮点值,用于控制它混合到这个姿势中所需的时间。

BlendPosesByBool.png

引脚

描述

输入引脚

Active Value

这是输入的布尔值,决定了要使用两个姿势中的哪个姿势。

True Pose

当布尔值设置为True时,取入一个将要混合的姿势。

True Blend Time

定义了混合到True姿势所需的时间量。

False Blend Time

定义了混合到False姿势所需的时间量。

输出引脚

Pose

应用混合后的最终姿势。

按整型值混合姿势

Blend Poses by Int(按整型值混合姿势) 使用整型值作为关键判定条件在两个姿势之间执行基于时间的混合。针对每个输入整型值,使用和那个值的输入引脚相关的姿势。比如,当整型值设置为0时,使用和 Blend Pose 0 相连的姿势。每个姿势都有个 Blend Time(混合时间),它是个浮点值,用于控制它混合到这个姿势中所需的时间。

BlendPosesByBool.png

要想创建额外的混合姿势输入,只需简单地右击该节点并从关联菜单中选择 Add Blend Pin(添加混合引脚) 即可。

AddBlendInput.png

通过右击想删除的输入端,然后选择 Remove Blend Pin(删除混合引脚) ,就可以将其删除。

引脚

描述

输入引脚

Active Value

这是输入布尔值,决定了要使用两个姿势中的哪个姿势。

True Pose

当布尔值设置为True时,取入一个将要混合的姿势。

True Blend Time

定义了混合到True姿势所需的时间量。

False Blend Time

定义了混合到False 姿势所需的时间量。

输出引脚

Pose

应用混合后的最终姿势。

基于每个骨骼的分层混合

Layered Blend Per Bone(基于每个骨骼的分层混合) 节点执行蒙板混合,仅影响骨架中的一组特定的骨骼。比如,如果您仅想对一个角色的腰部以上部分应用动画,那么可以使用 Blend Per Bone 节点完成。

Blend Nodes - Blend Per Bone

引脚

描述

输入引脚

BasePose

要混合的第一个姿势。

BlendPose

要混合的第二个姿势

BlendWeight

一个在 [0.0, 1.0] 范围内的浮点值,作为alpha值,用于决定叠加型姿势所施加的影响的多少。值 0.0 意味着不会把 Additive 姿势添加到 Base 输入姿势上,而值 1.0 意味着把 Additive 姿势全部添加到 Base 输入姿势上 。

BoneName

以其作为起点来进行混合的骨骼的 名称

BlendDepth

从BasePose转变到混合输出所使用的骨骼结构层次数量。比如,如果 BlendDepth 是5,那么完全混合后的输出将会从起始骨骼开始向下混合5个层次。所以,如果执行一个 BlendWeight 为0.5的混合,那么第一层将会使用权重0.1执行混合,第二层将会使用权重 0.2执行混合,以此类推,直到再第5层使用完全权重0.5执行混合为止,所有后续层次一样。

输出引脚

OutPose

应用混合后的最终姿势。

插槽

Slot(插槽) 节点从给定的动画插槽处播放合成的动画。