Language:
Page Info
Engine Version:
Share
此中文页面内容对应的英文页面有后续更新,如需浏览最新文档可切换至英文页面浏览。

Two Bone IK

Two Bone IK 将一个逆运动(IK)解算器应用到拥有 3 个关节的骨骼链条(如角色的四肢)。

node_twobone.png

下例中使用了一系列 Two Bone IK 控制器和 Hand IK Retargeting ,控制角色手持武器的方式。

变量用于驱动角色 hand_lhand_r 控制器上的 Join Target Location 属性。对数值进行调整即可确定角色手持武器的方式,而无需手动调整每个角色的不同姿态。

属性

描述

IK

IK Bone

应用 IK 解算器的骨骼名称。这应该是骨骼链末端的骨骼(如踝骨或腕骨)。

拉伸极限

X

Max Limb Length 的比率,用于确定何时缩放骨骼。

Y

允许的平移组件最大缩放量。

Allow Stretching

如为 true,则允许骨骼拉伸。

末端执行器

Effector Space Bone Name

执行器位置空间(Effector Location Space)设为 BCS_BoneSpace 时用作执行器位置的骨骼名称。

Take Rotation from Effector Space

启用后,执行器的旋转(组件、父项或骨骼)将应用至 IK 骨骼。

Maintain Effector Rel Rot

启用后,IK 骨骼将保持其相对于执行器的旋转。

Take Rotation from Effector Space 启用后,此项将被覆写。

Effector Location Space

执行器位置的参考坐标系。

数值

效果

Translation

XYZ 组件在目标骨骼上的平移。

Rotation

XYZ 组件在目标骨骼上的旋转。

Scale

XYZ 组件在目标骨骼上的缩放。

关节目标

Joint Target Location Space

关节目标位置的参考坐标系。

数值

效果

Translation

XYZ 组件在目标骨骼上的平移。

Rotation

XYZ 组件在目标骨骼上的旋转。

Scale

XYZ 组件在目标骨骼上的缩放。

Joint Target Space Bone Name

关节目标位置空间(Joint Target Location Space)设为 BCS_BoneSpace 时用作关节目标位置的骨骼名称。

引脚

描述

输入引脚

Effector Location

一个矢量值,用于指定执行器位置空间中的位置执行器。

Joint Target Location

一个矢量值,用于指定关节目标位置空间中的位置关节目标。