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原生化蓝图

这是一个实验性 beta 功能。所有虚幻引擎 4 游戏实例和部分中等大小的 demo 均已成功原生化,但我们仍在努力,力求在大型项目中使用此功能。

全新的蓝图原生化工具可从项目蓝图生成本地 C++ 代码。完成项目后在编辑器外进行测试或进行发布时,将使用生成的代码对项目进行编译。所有蓝图类将被新生成的本地类替代。蓝图原生化的主要目的是降低项目运行时版本中的虚拟机(VM)开销。因此,生成的代码并未设计为“友好”或可重复使用。

此页面将助您上手项目蓝图的原生化。对纯蓝图项目而言,这应该是透明度最高的一个流程。如项目中也使用了 C++,或需要对原生化代码进行调试,请查阅 高级蓝图原生化 中的更多内容。

启用蓝图原生化

如需启用蓝图原生化,使用 Edit 菜单 打开 Project Settings。在 Packaging 下启用 Nativize Blueprint Assets 复选框。

之后打包项目时,以下蓝图资源将被原生化:

  • 蓝图类

  • 蓝图函数库

  • 蓝图接口

  • 动画蓝图

  • 控件蓝图

  • 用户定义结构

  • 用户定义枚举

当前 关卡蓝图 将不会被转换。原生化代码保存的路径为 [项目目录]\Intermediate[制作平台]\NativizedAssets\Source\NativizedAssets\

从转换中排除蓝图

也可从转换中排除特定 蓝图。在项目的 DefaultEditor.ini 文件中创建一个 [BlueprintNativizationSettings] 标题。

  • 如需排除特定类型的资源,设置 ExcludedBlueprintTypes。例如,+ExcludedBlueprintTypes=/Script/UMGEditor.WidgetBlueprint 不会转换 控件蓝图

  • 如需排除单个资源,设置 ExcludedAssets。例如,+ExcludedAssets=/Engine/Tutorial/SubEditors/TutorialAssets/Character/TutorialCharacter 不会转换 教程角色

资源只有在被制成后才可进行原生化。如果未指定制作器制作资源/地图,它将对项目 Content 目录下的所有内容进行制作。如发现部分未使用的蓝图正被原生化,也可使用地图列表进行打包,排除资源。