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如何导入骨骼网格体 LOD

先决条件页面

在阅读本页面前应对以下页面有所了解,如尚不了解,则请先浏览以下页面。

可从外部 3D 建模程序(如 3DS MaxMayaBlender)将骨骼网格体细节级别(LOD)导入虚幻引擎。我们在此使用 3DS Max 和 Maya 进行演示,实际上您可将骨骼网格体 LOD 从任何带保存功能的 3D 建模程序中导入虚幻引擎。

开始之前:须拥有 3D 建模程序的访问权。

目标

此指南的要点是为您展示如何从外部 3D 建模程序导入骨骼网格体 LOD。

目的

完成此指南的阅读后,您将了解:

  • 如何从外部 3D 建模程序设置骨骼网格体 LOD。

  • 如何从外部 3D 建模程序导出骨骼网格体 LOD。

  • 如何将骨骼网格体 LOD 从外部 3D 建模程序导入虚幻编辑器。

虚幻 4 的 FBX 导入管线采用 FBX 2013 版本。在导出过程中使用不同的版本可能会导致不兼容。

选择 3D 软件

Autodesk Maya

Autodesk 3ds Max

设置骨骼网格体 LOD

  1. 选中所有网格物体(基础网格物体和LODs),按照从基础网格物体向下到最低级LOD的顺序进行选择。按顺序选择很重要,以便可以在复杂度方面以正确的顺序添加它们。然后从 Edit(编辑) 菜单中选择 Level of Detail(细节层次级别) > Group(分组) 命令。

    maya_lod_group.jpg

  2. 现在所有的网格物体都应该分组到了LOD Group(LOD组)下。

    maya_lod_contents.jpg

  1. 选中所有网格物体(基本网格物体和LODs - 选中顺序不重要),然后从 Group(组) 菜单中选择 Group(组合) 命令。

    max_lod_group.jpg

  2. 在打开的对话框中输入新的组的名称,并点击 max_lod_ok_button.jpg 按钮来创建该组。

    max_lod_group_name.jpg

  3. 点击 max_utilities_button.jpg按钮来查看 Utilities(工具) 面板,然后选择 Level of Detail(细节层次级别) 工具。注意: 您可能需要点击 max_utility_more_button.jpg 并从列表中选择它。

    max_lod_utility.jpg

  4. 选中该组合,点击max_lod_create_button.jpg按钮来创建新的LOD集合,并将选中组中的网格物体添加到它内部。这些网格物体将会根据它们的复杂度自动地排序。

    max_lod_contents.jpg

多部位骨骼网格体 LOD 的设置和全网格体 LOD 的设置几乎相同,唯一的不同是包含 LOD 的每个部位均会创建 LOD 群组。这些 LOD 群组的设置过程与上述过程相同。

导出骨骼网格体 LOD

  1. 选择要导出的LOD组及关节。

    meshAndJointsSel.png

  2. 遵循导出基本网格物体所使用的同样的导出步骤进行操作(正如在上面的导出网格物体 部分所描述的 )。

  1. 选中要导出的构成LOD集合的成组的网格物体及其骨骼。

    max_export_1.png

  2. 遵循导出基本网格物体所使用的同样的导出步骤进行操作(正如在上面的导出网格物体 部分所描述的 )。

导入骨骼网格体 LOD

可通过 PersonaLOD Settings 下的 Mesh Details 面板导入 骨骼网格体 LOD

Persona 是 UE4 中的动画编辑工具集。在 Persona 动画编辑器参考 中可查看更多内容。

  1. 如需将 LOD 应用至骨骼网格体,双击 内容浏览器 中的动画资源即可打开 Persona(操作示意图如下)。

    OpeningPersona.png

  2. Mesh Details 面板中向下滚动,找到 LOD Settings 部分并点击 LOD Import 选项。

    LOD_Import.png

  3. 在文件浏览器中找到并选择需要导入的 FBX 文件。

    ImportFileBrowser.png

  4. 导入的 LOD 现在已添加到 Mesh Details 面板。

    LOD_Added.png

  5. 每个 LOD 下的 Display Factor 设置说明 LOD 何时使用。下图中,玩家位置靠近 骨骼网格体 时使用 LOD0,玩家位置远离 骨骼网格体 时使用 LOD1。

    LODs_Set.png

    玩家位置远离 骨骼网格体 时,使用较小的 Display Factor 数值告知虚幻引擎使用 LOD。玩家位置靠近 骨骼网格体 时,使用较大的 Display Factor 数值告知虚幻引擎使用 LOD。

这便是该教程的全部内容,您已从中学习到:

✓ 如何从外部 3D 建模程序设置骨骼网格体 LOD。
✓ 如何从外部 3D 建模程序导出骨骼网格体 LOD。
✓ 如何将骨骼网格体 LOD 从外部 3D 建模程序导入虚幻编辑器。