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在 UE4 中使用模型

将模型作为资源导入后,即可将其放置在场景中的任意位置(方法与放置静态网格体相同)。常用方式有:

手动放置。拖动资源并放置在场景中。这样可拥有最大的光照灵活性。如将 mobility 设为 Static,运行时将无法移动 SpeedTree,但可使其在接受动态光照时同时接受全局光照。如将 mobility 设为 Movable,运行时可以随意移动 SpeedTree,但无法接受静态光照。

ue4_tree_in_scene.jpg

Paint them as foliage - 将资源拖入植物绘制区域并按其他静态网格体的绘制方式对模型进行绘制。

ue4_painted_grass.jpg

作为范例绘制的几何体渲染速度非常快,然而需要为范例启用光照图,并大概设置一个较低的光照图分辨率。在填入场景时需牢记这点。

风吹

如需在场景中添加风吹效果,需要添加一个风向源物体(选择 Window -> Class Viewer,搜索“WindDirectionalSource”,然后将其拖入场景)。Speed 属性默认值为 0.1。将此数值增加到 1.0 即可获得较强的风力。也有其他如 StrengthMin/Max Gust Amount 之类的属性。

细节级别

在 UE4 中,LOD 过渡基于屏幕空间区域。对 SpeedTree 模型相关的静态网格体资源进行编辑即可修改这些数值。在通常情况下,默认值均为导入时已有的数值。