Language:
Page Info
Engine Version:
Share
此中文页面内容对应的英文页面有后续更新,如需浏览最新文档可切换至英文页面浏览。

静态网格体编辑器用户指南

概述

静态网格物体编辑器 由四部分组成:

StaticMeshEditorUI.png

  1. 菜单栏

  2. 工具栏

  3. 预览面板

  4. 详细信息面板

您可以通过点击选卡右上角的小 "X" 来关闭任何面板。您也可以通过右击面板,然后在弹出的关联菜单中点击 Hide Tab(隐藏选卡),来隐藏任何面板。要想再次显示您已经关闭的面板,在 Window(窗口) 菜单中点击那个面板的名称即可。

菜单栏

文件

  • Save - 保存您的当前处理的资源。

  • Save All(保存所有) - 保存您的项目中所有未保存的关卡及资源。

  • Choose Files to Save(选择要保存的文件) - 弹出一个对话框,允许您选择您想为您的项目保存的关卡及资源。

  • Connect To Source Control(连接到源码控制) - 弹出一个对话框,允许选择一个虚幻编辑器可以集成的源码控制系统或者同其进行交互。

编辑

  • Undo(取消) - 取消最近的操作。

  • Redo(重复) - 如果最后一次操作是取消操作,则重复执行最近一次取消的操作。

  • Delete Socket(删除插槽) - 从网格中删除选定的插槽。

  • Duplicate Socket(复制插槽) - 复制选中的插槽。

  • Editor Preferences(编辑器偏好设置) - 提供了一个选项列表,其中点击任何一个选项都会打开 Editor Preferences(编辑器偏好设置) 的相应部分,在那里,您可以修改您的虚幻编辑偏好设置。

  • Project Settings(项目设置) - 提供了一个选项列表,点击其中任何一项都会打开 Project Settings(项目设置) 窗口的对应部分,在那里您可以修改您的虚幻引擎项目的各种设置。

资源

  • Find in Content Browser(在内容浏览器中查找) - 在内容浏览器中定位并选择当前资源。

  • 重新导入 文件名 - 从磁盘上的资源原始位置处重新导入当前资源。

网格物体

  • Find Source(查找源) - 在内容浏览器中打开该静态网格物体的最初源文件所在的地方。

  • Change Mesh(更改网格物体) - 将静态网格物体编辑器中加载的静态网格物体资源更改为当前在内容浏览器中选择的资源。

碰撞

  • 6DOP Simplified Collision(6DOP 简化碰撞) - 生成一个包围该静态网格物体的新盒式碰撞网格物体,该碰撞网格物体沿着坐标轴对齐(总共 6 个面)。

  • 10DOP-X Simplified Collision(10DOP-X 简化的碰撞) - 生成一个包含这个静态网格物体的沿坐标轴对齐的新盒碰撞网格物体(总共 10 个面),其中有 4 个沿X-轴对齐的边进行了倒角处理。

  • 10DOP-Y Simplified Collision(10DOP-Y 简化的碰撞) - 生成一个包含这个静态网格物体的沿坐标轴对齐的新盒碰撞网格物体(总共 10 个面),其中有 4 个沿Y-轴对齐的边进行了倒角处理。

  • 10DOP-Z Simplified Collision(10DOP-Z 简化的碰撞) - 生成一个包含这个静态网格物体的沿坐标轴对齐的新盒碰撞网格物体(总共 10 个面),其中有 4 个沿Z-轴对齐的边进行了倒角处理。

  • 18DOP Simplified Collision(18DOP 简化的碰撞) - 生成一个包含这个静态网格物体的沿坐标轴对齐的新盒碰撞网格物体(总共 18 个面),其中所有的边都进行了倒角处理。

  • 26DOP Simplified Collision(26DOP 简化的碰撞) - 生成一个包含这个静态网格物体的沿坐标轴对齐的新盒碰撞网格物体(总共 26 个面),其中所有的边和角都进行了倒角处理。

  • Auto Convex Collision(自动凸面碰撞) - 基于静态网格物体资源的形状生成一个新的凸面碰撞网格物体。

  • Sphere Simplified Collision(球体型简化碰撞) - 生成一个包围这个静态网格物体的新球体碰撞网格物体。

  • Remove Collision(删除碰撞) - 删除任何赋给这个静态网格物体的简化碰撞。

  • Convert Boxes to Convex(将盒转换为凸面) - 将任何简单的盒碰撞网格物体转换为凸面碰撞网格物体。

  • Copy Collision from Selected Static Mesh(从选中的网格物体复制碰撞) - 复制在原生3D应用程序中创建的任何碰撞网格物体,并将其随同该网格物体进行保存。

要了解关于虚幻引擎中的静态网格物体碰撞的更多信息,请查看碰撞参考指南 页面。

窗口

  • Toolbar(工具条) - 切换工具条的显示状态。

  • Viewport(视口) - 切换 Viewport(视口) 面板的显示状态。

  • Details(详细信息) - 切换 Details(详细信息) 面板的显示状态。

  • Socket Manager(插槽管理器) - 显示 Socket Manager(插槽管理器) 面板,默认该面板是不显示的。

  • Convex Decomposition(凸面分解) - 显示 Convex Decomposition(凸面分解) 面板,该面板默认是不显示的。

  • Generate Unique UVs(生成唯一UV) - 显示 Generate Unique UVs(生成唯一UV) 面板,该面板默认是不显示的。

  • Content Browser(内容浏览器) - 在一个单独的窗口中打开内容浏览器。

  • Developer Tools(开发者工具) - 在单独的视口中打开选中的开发者工具(相机调试器、碰撞分析器、调试工具、模块、控件映射器)

    • Blueprint Debugger(蓝图调试器) - 在一个单独的窗口中打开蓝图调试器。

    • Collision Analyzer - Brings up the Collision Analyzer in a separate window.

    • Debug Tool - Brings up the Debug Tool in a separate window.

    • Message Log(消息日志) - 在一个单独的窗口中打开消息日志。

    • Output Log(输出日志) - 在一个单独的窗口中打开输出日志。

    • Visual Logger - Bring up the Visual Logger tool in a separate window.

    • Class Viewer(类别查看器) - 在一个单独的窗口中打开类别查看器。

    • Device Manager(设备管理器) - 在一个单独的窗口中打开设备管理器。

    • Device Profiles - Brings up the Device Profiles in a separate window.

    • Modules - Brings up Modules in a separate window.

    • Session Frontend(会话前端) - 在一个单独的窗口中打开Unreal Frontend。

    • Widget Reflector - Brings up Widget Reflector in a separate window.

  • Undo History - Brings up the Undo History panel in a separate window.

  • Plugins(插件) - 弹出插件窗口。

  • Reset Layout - Resets your layout to a default arrangement. Requires the editor to restart after saving your changes and creating a backup of your settings.

  • Save Layout(保存布局) - 将面板的当前布局保存作为新的默认布局。

  • Enable Fullscreen(启用全屏) - 为该应用程序启用全屏模式,在整个显示器上展开应用程序。

帮助

  • Browse documentation(浏览文档) - 打开一个浏览器窗口,并导航到关于该工具的文档处。

  • Forums - Opens a browser window to the Unreal Engine Forums where you can discuss the Unreal Engine with other users.

  • Answer Hub - Opens a browser window to the Unreal Engine 4 Answer Hub where you can ask questions and find useful answers provided by other users and experts.

  • Wiki - Opens a browser window to the official Unreal Engine 4 Wiki where you can find useful tutorials and examples made by both users and experts here at Epic.

  • Visit EpicGames.com(访问EpicGames.com) - 在浏览器窗口中打开EpicGames.com。

  • About Unreal Editor(关于虚幻编辑器) - 显示应用程序的制作人员、版权信息、及版本信息。

工具栏

项目

描述

button_realtime.png

切换是开启视图实时更新还是只在鼠标点击或悬停其上方时更新。默认情况下,它是关闭状态,您可能需要在网格物体加载完成后在视口中点击,这样才能使动态加载的贴图以高分辨率显示。

button_sockets.png

显示该网格物体应用的任何插槽。关于插槽的更多信息,请参照骨架网格物体插槽

button_wireframe.png

在带光照视图和线框视图之间切换预览面板的视图模式。

button_vertcolor.png

切换顶点颜色的可见性。

button_grid.png

切换 预览 面板中网格的可见性。

button_bounds.png

切换静态网格物体边界的显示状态。

button_collision.png

如果已经给静态网格物体分配了一个简化的碰撞网格物体,该项则用于切换该碰撞网格物体的可见性。

button_showPivot.png

切换该网格物体的支点的可见性。

button_normals.png

切换 预览 面板中顶点法线的可见性。

button_tangents.png

切换 预览 面板中顶点切线的可见性。

button_binormals.png

切换 预览 面板中顶点副法线(同法线和切线正交的向量)的可见性。

button_uv.png

切换是否在 预览 面板中显示静态网格物体资源的 LightMapCoordinateIndex 属性指定的通道的静态网格物体的UV。

button_uvChannel.png

弹出一个包含该网格物体所有可用UV通道的下拉菜单。仅当UV覆盖层可见时有效。

StaticMesh_ResetCamera_button

重新聚焦相机到静态网格物体上。

button_autoLOD.png

打开一个包含当前网格物体上具有的所有LOD的下拉列表。

预览面板

预览 面板会显示这个静态网格资源的渲染(或者可以选择使用边框)视图。它允许您就像在游戏中进行渲染那样检查该静态网格物体。这个视口还允许您预览静态网格物体资源的边界以及它的碰撞网格物体,前提是已经分配了一个网格物体。此外,可以显示这个静态网格物体的 UV。

预览 面板上显示了一系列有关这个网格物体资源的统计数据或信息。

Static Mesh Editor Preview panel

在这些信息中,您将会了解到以下内容:

  • LOD - 显示了该静态网格物体的LOD (细节层次)的数量。

  • Triangles(三角形) - 显示该个静态网格物体中的三角形数量。

  • Vertices(顶点) - 显示该网格物体中的顶点数量。

  • UV channels(UV通道) - UV 通道的数量。阴影贴图需要具有唯一的、不重叠的UV。

  • Approx Size(近似大小) - 显示该静态网格物体的近似大小(长度 x 宽度 x 高度),所有坐标轴的缩放比例都是 1,以虚幻单位为单位。

详细信息面板

详细信息 面板显示了该静态网格物体Actor相关的特定属性,比如应用到表面上的材质、LOD选项 及网格物体简化选项。

关于应用该面板的基本信息,请参照编辑器详细信息 面板文档。

操作

鼠标操作

预览面板

  • 鼠标左击+ 拖拽 - 如果锁定了相机,则绕网格物体的Z轴旋转该网格物体,并朝向或背离原点运动。否则,围绕它的 Z 轴旋转相机并沿着它的本地 X-轴移动相机。

  • RMB + Drag(鼠标右击+拖拽) - 如果锁定了相机,则旋转这个网格物体。否则,旋转相机。

  • LMB + RMB + Drag - 如果锁定了相机,那么沿着它的本地 YZ-平面移动相机。

键盘操作

  • Ctrl + R - 切换 预览 面板中实时显示功能。

  • L + Mouse Move(L+移动鼠标) - 在 预览 面板中旋转预览光源。