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并不是所有的游戏内容都是在编辑器中创建的。大部分的美术素材都应该在外部的工具中制作,比如 3ds Max,Maya,Photoshop,ZBrush 等。下表中罗列了一些典型的应该在编辑器内部制作的素材,以及哪些应该在外部工具中创建。

素材创建的位置

由虚幻编辑器中创建

由外部应用程序中创建

  • 游戏关卡

  • 材质

  • 粒子系统

  • 过场动画序列

  • 蓝图脚本

  • 给人工智能用的导航网格(AI Navigation Meshes)

  • 预计算光照信息(Light Maps)

  • 场景(光卡)光照

  • 静态网格物体(Static Meshes)

  • 骨架网格物体(Skeletal Meshes)

  • 骨架动画(Skeletal Animation)

  • 材质(Textures)

  • 声音(WAVs)

  • IES 灯光信息

  • Nvidia APEX 文件(APB 及 APX)

美术人员快速入门

作为内容制作人员,要快速上手虚幻引擎 4 的话,可以查看 美术人员快速入门 的内容。其中讲解了模型和材质的导入过程,以及基础的创建材质所需要的知识,并如何将材质应用到模型上。

导入 FBX 流程

FBX 是由 Autodesk 拥有并开发的文件格式。它使数字内容创建应用程序(比如 Autodesk MotionBuilder、Autodesk Maya 和 Autodesk 3ds Max)间具有互操作性。 Autodesk MotionBuilder 软件本身就支持 FBX,而 Autodesk Maya 和 Autodesk 3ds Max 需要使用 FBX 插件。

虚幻引擎有一个 FBX 导入通道,它允许简单地转换在任何的支持该格式的数字内容创建应用程序中创建的内容。

Alembic 文件导入

Alembic 文件格式(.abc)是一种开放式电脑图像交换框架,可将带动画的复杂场景提炼为一套非过程、应用程序独立的烘焙几何图形结果。在虚幻引擎 4 中可通过 Alembic 导入器 导入 Alembic 文件。因此可在外部软件中自由创建复杂动画,然后导入 UE4 中进行实时渲染。