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GDC 2017 VR 和网格体编辑器功能前瞻

先决条件页面

在阅读本页面前应对以下页面有所了解,如尚不了解,则请先浏览以下页面。

VR 编辑器和网格体编辑器的最新更新让人激动万分,我们已经迫不及待把它们送到您手中!因此我们通过 GitHub 发布了一个内带 GDC 2017 功能分支的实验性版本!此版本包含 GDC 2017 State of Unreal 主题演讲中展示的所有 VR 编辑器和网格体编辑器。

image alt text poly_extrude.png poly_extrude_subd.png

VR 编辑器和网格体编辑器为实验性功能。此特殊版本中的功能只针对 Windows 进行了测试,因此针对 Mac 或 Linux 进行编译时可能出现问题。

主要功能

  • 网格体编辑器模式(Mesh Editor Mode)在虚幻编辑器中启用了静态网格体的操作,包括细分表面的使用!

  • Sequencer 非线性编辑工具现在 VR 模式中可用

  • 用上下文相关的操作重新设计了圆形菜单

  • Smart Snapping 可快速而准确地相对于关卡中的其他资源放置物体

  • 可保存在模拟模式中进行的静态网格体修改

下载 Dev-Geometry GDC 2017 功能分支

下载 Dev-Geometry GDC 2017 功能分支的步骤:

  1. 将 GitHub 账户与 Epic ID 关联

  2. 从 GitHub 元库下载版本: Dev-Geometry

  3. 编译运行虚幻编辑器

网格体编辑器

网格体编辑器(Mesh Editor) 模式是一个全新几何体编辑工具集。其设计理念是便于设计师在关卡编辑器视口中快速创建和修改静态网格体几何体。除一个低多边形工具集外,网格体编辑器模式还添加了使用细分表面的功能,便于美术师和设计师直接在虚幻编辑器中创建平滑的有机表面。

poly_extrude.png poly_extrude_subd.png

网格体编辑器模式的功能尚在早期开发中。

使用网格体编辑器模式编辑网格体的方法:

  1. Modes 面板中选中 Mesh Editor 模式。

  2. 根据需要编辑的网格体元素选择编辑模式——顶点、边缘、多边形等。

  3. 在视口中选择一个网格体。鼠标悬停在与模式相关的元素上时将高亮显示。

  4. 选择一个元素进行编辑。

选择模式

顶点

Vertices 选择模式限制对网格体顶点的编辑。

vert_mode.png

顶点工具

vert_move.png

vert_extend.png

移动

延展

边缘

Edges 选择模式限制对网格体边缘的编辑。

edge_mode.png

边缘工具

edge_move.png

edge_split.png

edge_split_drag.png

edge_loop.png

edge_extend.png

移动

分解

分解并拖动顶点

添加循环

延展

多边形

Polygon 选择模式限制对网格体多边形面的编辑。

poly_mode.png

多边形工具

poly_move.png

poly_extrude.png

poly_inset.png

poly_bevel.png

移动

挤出

嵌入

斜切

Any

Any 选择模式进行修改,匹配选中的元素——顶点、边缘、多边形等。这实际上是一个自由编辑模式,选择不同类型的元素即可在其他模式之间快速切换。

vert_mode.png

edge_mode.png

poly_mode.png

顶点

边缘

多边形

源与实例

网格体编辑可以每个实例为基础,只影响关卡中所放置 Actor 的网格体;或将编辑直接应用到源网格体资源,将执行的修改传播到该网格体资源的所有实例。编辑默认应用到源网格体资源。在网格体编辑器模式面板中按下 Per Instance 即可启用每个实例的编辑。

per_instance.png

细分表面

四个子模式中添加或移除细分。

细分关卡

mesh_subd_0.png

mesh_subd_1.png

mesh_subd_2.png

mesh_subd_3.png

原始

细分关卡 1

细分关卡 2

细分关卡 3

带细分表面的编辑工具

编辑工具固定作用于低多边形网格体的元素,细分则应用到这些编辑之上。

poly_inset.png

poly_extrude.png

poly_inset_subd.png

poly_extrude_subd.png

嵌入

挤出

带细分嵌入

带细分挤出

角落锐度

通过角度锐度可以控制细分表面对特定位置低多边形网格体的遵照程度,可在细分表面上创建硬边缘。

顶点锐度

vert_sharp_0.png

vert_sharp_1.png

vert_sharp_2.png

较锐

极锐

边缘锐度

edge_sharp_0.png

edge_sharp_1.png

edge_sharp_2.png

较锐

极锐

VR 编辑器控制

VR 模式在此版本中默认启用,可通过热键(Alt + ~)或关卡编辑器工具栏上的按钮进入。此外,Oculus 或 Vive 头戴显示器开启后将自动进入 VR 模式。

可在 Experimental > VR Editor 下的 Editor Preferences 中启用或禁用自动进入。

现版本中 Vive 和 Oculus 的控制器均为异步。左控制器用于访问菜单和选项,而右控制器用于选择和操作物品。

controllers.png

传送不再使世界场景变灰,并自动将世界比例重设回 1:1。

半按扳机选项已移除。和世界场景的互动现在通过扳机全按实现。

仅针对 OCULUS:已添加一个“强行重置/恐慌按钮”。点击左操纵杆将同时执行以下操作:

  • 取消选择所有选中的物品

  • 关闭所有打开的窗口/资源编辑器

  • 取消模拟

  • 把用户放置在 Actor/选择模式中

撤销/重新执行的选项已指定到右操纵杆/触控板。

命令

操作

撤销

在操纵杆/触控板上按左

重新执行

在操纵杆/触控板上按右

快速放置当前在 Content Browser 中选中资源的选项已指定到右操作杆/触控板。此功能在模拟模式中同样存在。

在 Content Browser 中选中资源后:

平台

操作

Oculus

按下并长按右操作杆的上键。用右扳机键在世界场景中点击。

Vive

点击并按住右触控板的上。用右扳机键在世界场景中点击。

变形小工具已更新与桌面编辑器一致。

此版本中旋转小工具拥有资源原始位置的指示器。

编辑器窗口

窗口打开后将不会和控制器形成对接。现在窗口将稍微偏离左控制器。关闭按钮现处于每个窗口下方的交互条旁。

打开窗口时,如果一直按下扳机键,将会看到窗口放置之处的预览。

vr_contentBrowser.gif

Toggle All UI 选项已被移除。

圆形菜单

全新的圆形菜单拥有新设计的界面,可帮助用户快捷地访问 VR 模式中的所有功能,包括模式面板、资源编辑器、在 VR 中模拟和游戏,将旧圆形菜单和快捷菜单中的功能整合到一个直观的用户界面中。

vr_radialMenu.gif

打开圆形菜单:

平台

操作

Oculus

I用作操作杆进行互动

Vive

I用作触控板进行互动

一个上下文相关的选项已添加到圆形主菜单。此菜单选项可快速访问不同工具中可用的额外功能。

vr_contextOption.gif