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3. 地貌材质和草地工具

在开始使用草地工具前,我们首选需要创建能与地貌和 Landscape Grass Type (地貌草地类型)共同使用的材质。 在以下部分,我们会讲解如何设置此材质,以及如何链接它,从而使其能与地貌草地类型共同发挥作用。

如果您需要关于虚幻引擎4中地貌工作原理的更为深入的文档,请查阅地貌 页面来了解更多信息。

  1. 首先通过在 Content Browser (内容浏览器)中 right - clicking (右键点击)并选择 Create Basic Asset (创建基本资源)的 Material (材质)选项来创建新材质,将其命名为 MAT_GT_Grass

    T_Create_New_Material.png

  2. 双击 内容浏览器 中的材质来打开 MAT_GT_Grass 材质,然后添加 Open World Demo Collection (打开世界演示集)的以下两个贴图到材质图表中。

    • T_AlpinePatch001_D_alt_R

    • T_GDC_Grass01_D_NoisyAlpha

    T_Added_Textures.png

  3. 使用 Palette 搜索函数来搜索以下列出的材质表达式节点。在您找到所需的材质表达式节点后,在 Palette中选择它,然后将其拖曳到材质表达式中。

    材质表达式名称

    数量

    使用

    地貌层混合

    1

    为了让地貌看起来更为真实,您经常需要一起或单独混合和描画多个内容,这也就是Landscape Layer Blend(地貌层混合)的作用。

    地貌层示例

    1

    这个材质表达式使得材质和地貌可以互相通信,从而确保在描画特定地貌时使用的是正确的静态网格物体。

    地貌草地输出

    1

    这个选项使得地貌能够基于地貌材质中的设置来生成草地类型。

    T_Add_Material_Nodes.gif

    如果您还不是太熟悉虚幻引擎4材质编辑器的工作原理,或者仅仅是想要更多地了解它,请查看官方的 虚幻引擎材质文档 来了解更多关于材质的信息。

  4. 选择 Landscape Layer Blend (地貌层混合)节点,并在 Layers (层)部分的 Details (详细信息)面板中通过两次点击 Plus (加号)按钮来添加两个新层。

    T_LB_Add_2_Layers.png

  5. 在添加了两个层后,设置其中的一个 Layer Name (层名称)为 Grass (草地),设置另一个的 Layer Name (层名称)为 Rock (岩石),并把两者的 Preview Weight (预览权重)设置为 1.0

    T_LS_LayerBlend_Setup.png

  6. 连接 T_AlpinePatch001_D_alt_R 贴图到 Landscape Layer Blend (景观层混合)节点的 Layer Rock (岩石层)输入,然后连接 T_GDC_Grass01_D_NoisyAlphaLayer Grass (草地层)输入,最后连接 Landscape Layer Blend (景观层混合) 的 Output (输出)到 Main Material Node (主材质节点)的 Base Color (底色)输入。

    T_Hook_Up_Textures.png

  7. 选择材质图表中的 Landscape Grass Output (地貌草地输出),然后在 Grass Types (草地类型)中的 Details (详细信息)面板中,按下 Plus (加号)标记按钮来添加新元素到草地类型数组。

    T_Grass_Out_SetUp.gif

  8. Content Browser (内容浏览器)中,选择在上一步中创建的 Grass_00 地貌草地类型。

  9. Grass Type (草地类型)选项的 Material (材质)中,按下 Arrow (箭头)按钮来载入当前在内容浏览器中选择的Actor。

    T_Input_Grass_Type.png

  10. 选择 Parameter Name (参数名称)下的 Landscape Layer Sample (地貌层示例)节点,输入 Grass 作为名称,并连接 Landscape Layer Sample (地貌层示例)的输出到 Landscape Grass Output (地貌草地输出)节点的输入处。

    T_LLW_Setup.png

  11. 在完成后,您会看到材质如下方所示。 和以前一样,不要忘记按下 Apply (应用)和 Save (保存)按钮来编译并保存材质。

    T_Final_Material.png