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布料工具总览

这是一个实验性功能,之后的版本中可能有所修改。为使用此工具,首先必须将其在 Editor Preferences 中启用。前往主菜单 > Edit > Editor Preferences > Experimental,启用 Clothing Tool 旁的勾选框。

在虚幻引擎 4.16 版本中,APEX Cloth 已替代 NVIDIA 的 NvCloth 解算器。这是一个低阶布料解算器,负责模拟形成布料效果的粒子。此布料解算器让整合轻量级,且拥有极佳的延展性,因为现在用户能够直接访问此数据。而 APEX 布料则是一个复杂的 SDK,是布料模拟的一站式商店,处理模拟和渲染。

OverviewImage.png

  1. Section 选项 - 用于选择用于绘制布料的材质 ID。

  2. Cloth Paint 标签 - 这部分包含绘制布料时的所有必要工具和属性。

布料工具在编辑器中可用后,工作流便已被重新定义,使开发者能够直接在虚幻引擎中创建内容,不再对外部软件存在依赖性。

旧布料工作流

新布料工作流

点击图片查看全图。

点击图片查看全图。

“旧”工作流使用 APEX Cloth,用户需要使用第三方程序(NVIDIA 的布料工具)或需要特定软件(3DS Max/Maya)进行内容创建的 DCC 插件,在虚幻引擎之外进行所有资源的开发。用户只能在开发的最后阶段才能将创建的内容导入虚幻引擎,指定到网格体。这就意味着如果要进行修改,则必须返回第三方程序,在虚幻引擎外重新对内容进行修改。

“新”工作流则使用户能够直接在虚幻引擎中一次性地创建内容,并执行所有布料的创建编辑。这使得测试内容的创建和迭代更为快速,还可以避免内容创建和内容使用之处不同所带来的不便。新流程中布料模拟均为实时进行并在游戏中显示,用户可随时查看编辑的内容。

创建布料分段资源

根据以下步骤即可新建布料资源。

  1. 点击主工具栏中的 Section Selection 按钮。这将会为骨架网格体选择不同的材质元素。

    SectionSelection.gif

  2. 选中分段后,即可点击高亮元素上的任意部分呼出 Cloth Asset 选项菜单。

    ClothAssetContextMenu.png

  3. 鼠标悬停在 Create Cloth Asset from Selection 部分上,然后填充以下区域。

    CreateClothContextMenu.png

    • Asset Name - 为资源命名,便于之后查找。

    • Remove from Mesh - 如果希望将几何体的一个单独模型块和布料关联,则可启用此项。如否,则可不勾选此项。

    • Physics Asset - 如此布料资源用于角色,在此处使用其物理资源获得布料模拟的正确碰撞。

  4. 完成上一步的信息设置后,即可点击 Create 按钮。

    CreateClothButton.png

指定布料分段资源

按照以下步骤将布料资源指定到分段。

  1. 选中分段元素后,即可点击高亮元素上的任意部分呼出 Cloth Asset 选项菜单。然后将鼠标悬停在 Apply Clothing Asset 上方,从可用的布料资源中进行选择应用。此操作将把您创建的布料资源和这个材质元素几何体关联起来。

    ClothSectionAssignment.png

绘制布料权重

按照以下步骤开始绘制布料权重。

  1. 前往主菜单,选择 Window,然后找到并点击 Cloth Paint。此操作将打开 Cloth Paint 面板,可在其中点击 Enable Paint Tools 按钮访问诸多选项,将布料权重绘制到几何体上。

    ClothPanelEnabled.png

  2. 开始绘制,从 Assets 窗口选择指定的布料资源。

    HighlightClothAsset.png

  3. 在 Cloth Painting 部分中设置一个 Paint Value,然后在选中的布料几何体表面点击左键拖动笔刷。

    PaintingCloth.gif

    如您已使用 3DS Max 或 Maya 的 APEX 布料工具或类似的绘制工具,便不会对此操作感觉陌生。

绘制工具法

通过 绘制工具(Paint Tool) 选项即可选择绘制布料权重的方式,使用笔刷或梯度。

笔刷

利用 笔刷(Brush) 工具可手动将加权值直接绘制到布料上。

BrushTools.png

设置一个 绘制值(Paint Value),点击左键在布料几何体上拖动即可绘制加权值。

Paint_Brush.png

梯度

利用 梯度(Gradient) 工具可设置两个选中点之间进行绘制的加权值。梯度将在这些选中的点之间进行绘制,从 梯度初始值(Gradient Start Value) 增加到 梯度最终值(Gradient End Value)

GradientTools.png

开始绘制加权值之前,首先设置 梯度初始值(Gradient Start Value)梯度最终值(Gradient End Value)。然后点击左键沿布料网格体拖动绘制初始值,它由绘制顶点上的绿色所代表。完成操作后,按下 Enter(回车)键切换并绘制最终值,它由顶点上的红色所代表。

完成梯度值的绘制后,再次按下 Enter(回车)键,便会出现与下例相似的绘制梯度。

Paint_Gradient.png

如果您希望用笔刷绘制梯度初始和最终点,则可启用选项 Use Regular Brush for Gradient。然后在 Brush 部分中使用 Radius 工具设置笔刷半径。

将布料材质指定到材质

按以下步骤执行即可将布料材质指定到骨架网格体的材质元素。

  1. 导航至 Asset Details 面板,找到 Clothing 部分。可在其中找到能够进行指定的布料资源。展开 Clothing Properties 即可调整布料的诸多属性。

    AssetDetailsCloth.png

  2. LOD 部分中找到用于绘制布料权重的 Material Element。使用 Clothing 下拉选项从可用布料资源中进行选取。

    AssignClothToMaterial.png

    布料资源只能被指定到拥有已绘制布料资源的材质元素。

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