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追踪总览

traceTitle.png

追踪 可在关卡中延伸,获得线条上现有内容的反馈。使用方法是提供两个端点(一个开始位置和一个结束位置),物理系统将“追踪”两个点之间的一条线,报告命中的 Actor(带碰撞)。本质上,追踪和其他软件包中的 光线投射光线追踪 相同。

如果您需要知晓一个 Actor 是否能“看见”另一个 Actor、确定特定多边形的法线、模拟高速武器,或需要知晓 Actor 是否已进入一个空间,都可以使用追踪这种可靠而开销低的解决方案。此文档讲述了虚幻引擎 4 中 追踪 的基础功能集。

按通道或物体类型追踪

因为追踪使用物理系统,您可以定义需要进行追踪的物体类型。可在两个大类中进行选择:通道和物体类型。通道用于可视性和摄像机之类的对象,且几乎只和追踪相关。物体类型是场景中带碰撞的 Actor 物理类型,如 Pawn、载具、可破坏 Actor,等等...

可根据需求添加更多通道和物体类型。可在 为项目添加自定义物体类型 中查看详细操作说明。

单次或多次返回

进行追踪时,您可以选择返回被追踪命中、匹配条件的首个物体,或者返回被追踪命中、匹配条件的所有物体。

还需要特殊考虑 Multi Trace by ChannelMulti Trace by Object。使用 Multi Trace by Channel 时,追踪将返回所有 重叠,直到出现首次 阻挡。可将其理解为开枪射击穿过草丛,然后击中墙壁。

Multi Trace by Object 将返回与追踪查找的物体类型相同的全部物体,假定组件设为返回追踪查询。因此它很适合于计算追踪开始和结束之间的物体数量。

singleVSmulti.png

命中结果

追踪命中时,它将返回一个“Hit Result”结构体。在蓝图中的分解如下:

BP_HitStruct.png

成员

定义

Blocking Hit

命中是否被阻挡。Multi Tracing by Channel 使追踪重叠而不停止追踪时使用此成员。

Initial Overlap

一系列结果中的首次重叠。

Time

这是沿追踪方向从 [0.0 到 1.0] 发生命中的时间。如未出现命中,将返回 1.0。

Location

基于追踪形状进行修改的命中世界空间位置。

Impact Point

命中的绝对位置。不包含追踪的形状,只包含命中的点。

Normal

追踪的方向。

Impact Normal

命中表面的法线。

Phys Mat

命中表面的 物理材质

Hit Actor

命中的 Actor

Hit Component

命中的特定 组件

Hit Bone Name

如对 骨架网格体 进行追踪,这便是命中的骨骼名。

Hit Item

基元特定的数据,记录基元中命中的物体。

Face Index

如与三角网格图或地形发生碰撞,这便是命中面的索引。

Trace Start

追踪开始的位置。

Trace End

追踪结束的位置。

所有的这些数据也在 C++ 中。

形体追踪

shapeTracesEX.png

线条追踪不足以达到效果时,可使用形体追踪。举例而言,可能您需要为敌人创建一个视锥,检测进入视锥的玩家。线条追踪可能有所不足,因为玩家可能会蹲下避开追踪。

在这样的情况下,可能就需要使用方块追踪、胶囊体追踪,或球体追踪。每个形体追踪函数就像一个线条追踪,从起点到终点清扫和检查碰撞。然而形体追踪添加了一层检查,因为形体在光线投射中拥有体积域的作用。

可将形体追踪用作单次追踪或多次追踪,每种的设置方式均与线条追踪相同。然而需要提供所用形体大小和朝向的额外细节。

TracesOverview_ShapeTraces.png

来自追踪的 UV 坐标(UV Coordinates from Trace)

追踪能返回其命中 Actor 的 UV 坐标(假设使用了 trace complex)。从 4.14 版本起,这只能在 静态网格体组件过程网格体组件BSP 上使用。它无法在 骨架网格体组件 上使用,因为追踪的 物理资源 并不包含 UV 坐标(即使选择 trace complex)。

使用该功能将增加 CPU 内存消耗,因为虚幻引擎 4 需要在主内存中保存顶点位置和 UV 坐标的额外副本。

启用来自追踪的 UV 坐标

执行以下步骤即可启用此功能:

  1. Edit Menu 访问 Project Settings

    accessProj.png

  2. Project SettingsPhysics Section 中启用 Support UV From Hit Results 功能。

    ProjectSettings.png

  3. 重启编辑器。

    重启编辑器之前可以使用此功能查看蓝图 Find Collisoin UV 节点;然而,检查节点时其只会返回 0.0, 0.0。 如希望节点返回正确的 UV 数据,则必须重启编辑器。

其他功能

此外追踪还拥有一些小功能,限制其范围的内容,以简化调试。如在静态网格体或过程网格体上启用,它们能对 复杂碰撞 进行追踪。如果从 Actor 调用这些功能,启用 Actor 通过自身进行追踪即可无视所有附加的组件。最后,它们拥有以红色或绿色线条代表追踪的选项,较大的框则代表命中。