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3. 基本房间和点光源

步骤


在该步中,我们将创建一个非常基本的房间,并放置一个光源。

  1. Modes(模式) 菜单的 Geometry(几何体) 选卡中,左击并拖拽一个盒体画刷到关卡中。

    LQS3_PlaceBox.png

  2. 选中该 盒体画刷 ,在 画刷设置详细信息面板 中,设置 XYZ 的值为1024.0,墙壁的厚度设置为64,并启用Hollow(空心)项。

    LQS3_BrushSettings.png

  3. 选中该 盒体,按下 Ctrl + W 来复制它。

  4. 盒体画刷_2 (克隆的画刷)的 详细信息面板 中的画刷设置下,取消选中 Hollow(空心) 项,然后设置 Z 值为 50 ...这将会作为我们的地面。

  5. 在关卡视口中仍然选中 盒体画刷_2左击 并按住蓝色 平移 箭头,将盒体向下拖拽一点,然后释放鼠标。

    LQS_LowerFloor.png

    如上面所示在网格面板的下方,这将会把我们的房顶推高

  6. 接下来,在 模式 菜单的 基本 选卡中,通过左击 Player Start(玩家起点) 然后将其拖拽到关卡中来添加一个 玩家起点

    LQS_PlayerStart.png

    将您的 玩家起点 移动到墙壁边上,以便他们立于地面上,背靠墙壁,面向房间。

光源类型

由于我们关卡中已经有了 玩家起点 ,所以我们将通过放置我们的第一个光源来照亮我们的房间。然而,在我们执行这个步骤之前,首先介绍一下虚幻引擎4中可用的各种光源类型是非常重要的。

以下图片是可以从编辑器的 模式 菜单中选择的所有光源类型的列表及其简介。

LQS3_LightTypes.png

定向光源 - 模拟从一个无限远的源头处发出的光照。这意味着这个光源投射的所有阴影都是平行的,从而使得它成了模拟太阳光的理想选择。

要了解更多信息,请参阅: 定向光源

点光源 - 和现实世界中灯泡的工作原理类似,灯泡从灯泡的钨丝向各个方向发光。然而,为了获得更好的性能,点光源简化为仅从空间中的一个点向各个方向均匀地发光。

要了解更多信息,请参阅: 点光源

聚光源 - 从一个点处发出锥形光照。它为用户提供了两个锥体来塑造光源- 内锥角外锥角 。在 内锥角 中,光源达到最大亮度,形成一个亮盘。在而从内锥角到外锥角,光照会发生衰减,并在亮盘周围产生半影区(或者说是软阴影)。

要了解更多信息,请参阅: 聚光源

天空光源 - 捕获您关卡中非常遥远的一部分,并将其应用到场景中作为一个光源。这意味着,天空的外观和其 光照/反射 将相匹配,即便您的天空来自大气、或天空盒上面层层白云或者是远处的高山,也是如此。

要了解更多信息,请参阅: 天空光源

放置一个点光源

既然我们已经了解了不同类型的光源,那么接下来我们将添加的第一个光源是 点光源

  1. 模式 菜单的 光源 选卡中,通过 左击 并拖拽一个 点光源 到关卡中,来添加一个 点光源

    LQS_PointLight.png

    将光源放置到房间中心处 玩家起点 对面的某个地方。

  2. 向上移动您的 点光源,以便它离开地面并且大致位于房间中央。

  3. 工具 菜单中点击 构建 按钮来生成及构建光照。

    LQS_MoveAndBuilld.png

    尽管 构建 过程正在进行,但是您将在屏幕的右下角看到以下弹出窗口。

    LQS_BuildLighting.png

    构建 完成时,您将会看到以下弹出窗口,表示这个过程已经完成。

    LQS_BuildCompleted.png

  4. 一旦光照构建完成,点击 工具 条上的 LQS_PlayIcon.png Play(运行) 按钮来在编辑器中运行该关卡,此时房间中充满了光亮。

    LQS_RoomWithLight.png

在下一步骤,我们将调整 点光源 的一些设置来使它变得更加自然。


步骤