Language:
Share

6. 应用定向光源

步骤


在这部分中,我们将使用 定向光源 通过一个开口来向我们的走廊中投射环境光线。

在房顶上创建一个开口

  1. 在关卡视口中,按下 Alt+3 来进入到 无光照 模式,并把相机推置到房间外面来查看我们走廊的 顶部

    LQS_UnlitHallway.png

  2. 正如上面图片所示,选择该走廊盒体,然后按下 Ctrl + W 来复制它。

  3. 在复制的画刷内,在其 详细信息 面板的 画刷设置 部分下,设置 X200、设置 Y150 、 设置 Z25 。并且,设置 画刷类型Subtractive(挖空型)

    LQS_SkyLight1.png

  4. 按下 W 键来进入到 平移 模式,并使用箭头控件来将 挖空型 画刷移动到房顶内,创建一个开口。

    LQS_SkyLight2.png

    如图所示,尽力将画刷移动到走廊中心附近位置处。

  5. 按下 Ctrl + W 两次来复制两次该 挖空型 画刷,然后将这些画刷移动到适当位置处来在房顶上创建另外两个洞。

    LQS_SkyLight3.png

  6. 点击LQS_BuildIcon.png 构建 图标来完成为天空光照创建洞口的过程

添加定向光源

现在我们将添加一个 定向光源 到我们的场景中,该光源将作为我们的月光,照亮我们的走廊。

  1. 模式 菜单的 光源 选卡中,拖拽一个 定向光源 并将其放置到场景中,然后按下 Alt + 4 来返回到 带光照 模式。

    LQS_DirectionalLightAdded.png

    您会注意到出现了文本 Preview(预览) ,这表示还没有重新构建光照,当前光照仅用于预览。

    LQS_SkyLightPreview.png

调整定向光源属性

接下来,我们将调整 定向光源 的设置,以产生月光照亮走廊的效果。

  1. 在该 定向光源详细信息 面板中的 光源 设置下,设置 RG 值为 81 ,设置 B101 。同时,将 Intensity(亮度) 降低为 5.0

    LQS_DirectionalLightSettings.png

  2. 点击LQS_BuildIcon.png 构建 图标来构建光照,然后点击 LQS_PlayIcon.png 运行 图标来在编辑器中运行。

    LQS_StaticDirectionalLight.png

    现在,您应该可以看到光线投射到了走廊中。您也会注意到,当玩家处于阴影区域时,光线投射到玩家身上。

    我们可以通过设置光源的 Mobility(移动性)Movable(可移动) 来修复这个问题。

  3. 选中 Directional Light ,在其 详细信息 面板的 Mobility(可移动性) 下,设置光源为 Movable(可移动)

    LQS_DirectionalMobility.png

  4. 点击LQS_BuildIcon.png LQS_PlayIcon.png 来再次 构建运行 关卡。

    LQS_MovableDirectionalLight.png

    现在,当您进入到走廊时,您将看到当玩家位于阴影区域时玩家不会再被照亮。在上面的图片中,玩家再次被顶棚上的灯泡照亮,部分地隐藏在阴影中,枪支由我们的 定向光源 照亮。

关于光源移动性的说明

光源的 Mobility( 可移动) 性设置不仅影响在游戏过程中光源是否可以移动,还影响所投射的阴影类型以及对性能的影响大小。

  • Movable(可移动) 光源投射完全动态的光照和阴影,可以在游戏运行过程中改变位置或者改变其自身的任何设置(这使得 可移动的定向光源 非常适合模拟移动的太阳)。然而,从性能角度讲,它们是性能消耗最大的,所以要少量应用。

  • Stationary(固定) 光源在游戏过程中根本不能移动,但是,它们仍然可以在游戏过程中改变 亮度颜色 。该设置为光源提供了最高的质量和最佳的性能,但是要求结合具有有效光照贴图UV的网格物体构建光照。

  • Static(静态) 光源大部分都用于手机游戏中。这些类型的光源不会有任何性能消耗,但是它们也不能和角色光照进行交互,在游戏过程中是完全静态的。它们要求结合具有有效光照贴图UV的网格物体构建光照。

关于不类型的 可移动性 的更多信息,请参照 光源可移动性 文档 。

在下一部分中,我们将使用 IES Profile(IES概述文件) 添加一个高级 点光源 (在光照发出同时弯曲光线),使它看上去就像是从一个灯具发出来一样。


步骤