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全局位置偏移

“全局位置偏移”类别包含通过全局位置偏移来进行网格顶点操作的特殊函数。这些函数可以链接到一起,以产生递增效应。

全局位置偏移函数

以下是“全局位置偏移”类别下所有函数的列表。

SimpleGrassWind(简单草地风)

SimpleGrassWind(简单草地风)函数对植物叶子应用基本的风运算,并允许您指定权重贴图和风力。这是无方向的风,它只是使植物叶子产生非常普通的移动效果。这应该是您添加的最后一个 WPO 节点。

项目

说明

输入

风力(标量)(WindIntensity (Scalar))

控制风影响网格的程度。

风权重(标量)(WindWeight (Scalar))

这是一个灰阶贴图,用于控制网格顶点对风产生反应的程度。

风速(标量)(WindSpeed (Scalar))

此值控制风速。

其他 WPO(矢量 3)(AdditionalWPO (Vector3))

接收任何其他全局位置偏移网络或函数。

SimpleGrassWind(简单草地风)

SplineThicken(样条加厚)

SplineThicken(样条加厚)函数用来使非常薄的多边形在渲染时显示为略厚。对于线缆、头发、草和其他此类对象,这种效果非常理想。

使用此函数的对象应该极薄,并且应该在禁用“移除退化三角形”(Remove Degenerate Triangles)的情况下导入。

项目

说明

输入

基底宽度(标量)(WidthBase (Scalar))

设置单个多边形对象在其基底处的宽度。

尖端宽度(标量)(WidthTip (Scalar))

设置多边形对象在其尖端处的宽度。

全局位置(矢量 3)(WorldPosition (Vector3))

“全局位置”(World Position)接收任何现有的全局位置偏移函数,并将此函数与其相加。

投射 UV(矢量 2)(UVs for Projection (Vector2))

这是扩展样条时要使用的纹理坐标。

厚度 UV(矢量 2)(UVs for Thickness (Vector2))

这是从 U 投射时用于厚度贴图程序的纹理坐标,它将是用于厚度混合的指定 UV 索引的 Y 分量。

纹理处理 UV(矢量 2)(UVs for texturing (Vector2))

这是用于纹理处理的 UV 通道。这必须是要进行 3D 视差校正的 UV 通道。

扩展 U 或 V UV 通道(静态布尔值)

设置是在 U 还是 V 方向上扩展网格。默认值为 true,即采用 U 方向。

派生法线 Z(布尔值)(DriveNormalZ (Boolean))

使用 DeriveNormalZ(派生法线 Z)来建立完美圆形法线贴图。

角度校正法线(布尔值)(AngleCorrectedNormal (Boolean))

使用 DeriveNormalZ(派生法线 Z)来建立完美圆形法线贴图。需要中心铺嵌顶点,否则整个表面的 Z 值均为 0,这会产生粗糙的照明。

其他法线(矢量 3)(AdditionalNormal (Vector3))

这将添加纹理法线,以用于法线贴图转换。

平面化像素法线(布尔值)(FlattenPixelNormal (Boolean))

法线明暗处理 UV(矢量 2)(UVs For NormalShading (Vector2))

输出

法线(Normal)

调整后的几何体的传出法线。

全局位置偏移(WorldPositionOffset)

这是可以添加到其他全局位置偏移计算的输出。

具有视差的 UV(UVs with Parallax)

SplineThicken.png

CameraOffset(摄像机偏移)

CameraOffset(摄像机偏移)函数可帮助您进行深度排序,因为它允许您在摄像机空间中移动对象,使其靠近或远离摄像机。

项目

说明

输入

偏移量(标量)(OffsetAmount (Scalar))

请输入一个正数或负数,以使您的模型在摄像机方向上产生偏移。请注意,正数值将使模型更接近摄像机,并且会在网格大大超出模型边界框时导致渲染错误。

限制填补(标量)(Clampe Padding (Scalar))

为了防止偏移值的受限版本滑入摄像机而使用的填补量。

全局位置(矢量 3)(WorldPosition (Vector3))

请输入模型的顶点全局位置。默认值 = 全局位置。

输出

受限摄像机偏移(Clamped Camera Offset)

对摄像机偏移进行限制,以提早避免摄像机相交。请调整填补,以更改为了避免摄像机相交而保留的空间量。

摄像机偏移(Camera Offset)

请将此值添加到其他全局位置偏移代码,或将其直接输入到全局位置偏移主材质,以使网格产生偏移。

CameraOffset.png

ObjectPivotPoint(对象支点)

ObjectPivotPoint(对象支点)函数返回全局空间中对象的支点。此函数与像素着色器不兼容。

项目

说明

输出

对象支点位置(Object Pivot Location)

返回全局空间中对象的支点。此输出只能与顶点着色器配合工作,而与像素着色器不兼容。

ObjectPivotPoint(对象支点)

ObjectScale(对象比例)

ObjectScale(对象比例)函数一起或单独返回对象的 XYZ 比例。此函数与像素着色器不兼容。

项目

说明

输出

比例 XYZ(Scale XYZ)

返回与对象 XYZ 比例相等的“浮点 3”(float3)值。此函数与像素着色器不兼容。

比例 X(Scale X)

返回与对象的 X 比例相等的标量值。此函数与像素着色器不兼容。

比例 Y(Scale Y)

返回与对象的 Y 比例相等的标量值。此函数与像素着色器不兼容。

比例 Z(Scale Z)

返回与对象的 Z 比例相等的标量值。此函数与像素着色器不兼容。

ObjectScale(对象比例)

PivotAxis(支点轴)

PivotAxis(支点轴)函数用于在任意的轴上创建公共支点位置。此函数可以帮助创建旗帜运动。请不要使用接近旗帜顶端的单个支点,而应改为使用共享的 Z 点以及唯一的 X 和 Y 位置数据,沿对象的宽度创建更加现实的连接。

这个着色器节点只支持统一比例调整。并且,旋转轴与支点轴/位置不应重合。

项目

说明

输入

支点轴/位置(矢量 3)(Pivot Axis/Pos (Vector3))

请输入一个数值,这个值将同时用作局部轴线轴和位置。如果您希望锁定模型,请输入 (0,0,1)。如果您希望锁定模型顶端,请以 (0,0,模型高度) 形式输入模型的高度。

输出

支点(Pivot)

此输出可用作旋转轴节点中的支点。

RotateAboutWorldAxis_cheap(绕全局轴旋转_低成本)

RotateAboutWorldAxis_cheap(绕全局轴旋转_低成本)函数以低成本方式使对象绕全局轴旋转。请输入您希望使用的角度,并将输出连接到全局位置偏移。

项目

说明

输入

旋转量(标量)(Rotation Amount (Scalar))

值 1 表示旋转一周。

支点(矢量 3)(PivotPoint (Vector3))

单个顶点的全局空间位置。一般情况下,使用 WorldPosition(全局位置)节点。

全局位置(矢量 3)(WorldPosition (Vector3))

作为旋转中心的支点的全局空间位置。默认值是模型的支点。

输出

X 轴(X-Axis)

以低成本方式使对象绕全局 X 轴旋转。

Y 轴(Y-Axis)

以低成本方式使对象绕全局 Y 轴旋转。

Z 轴(Z-Axis)

以低成本方式使对象绕全局 Z 轴旋转。

RotateAboutWorldAxis_Cheap(绕全局轴旋转_低成本)

StaticMeshMorphTargets(静态网格变形目标)

StaticMeshMorphTargets(静态网格变形目标)函数将通过 3DS Max 的 Morph Packer MAXScript 添加的变形目标数据解包。

项目

说明

输出

变形目标 1 法线(Morph Target 1 Normals)

与变形目标 1 相关联的表面法线。

变形目标 1 WPO(Morph Target 1 WPO)

变形目标 1 的全局位置偏移。

变形目标 2 WPO(Morph Target 2 WPO)

变形目标 1 的全局位置偏移。

StaticMeshMorphTargets(静态网格变形目标)

Wind(风)

Wind(风)函数针对风力、速度乘以时间以及规范化风矢量提供了单独的输出。

项目

说明

输入

风 Actor(矢量 4)(WindActor (Vector4))

接收风 Actor(开发中)。目前,您可使用一个“矢量 4”(Vector4)来指定风向及风力。

输出

规范化风矢量(Normalized Wind Vector)

规范化到 0-1 空间的风矢量。

风力(WindStrength)

返回风力。风矢量的量级是通过计算从风矢量到 0 的距离来确定的。

风速(WindSpeed)

风速乘以时间。

风 Actor(WindActor)

标准的 WindActor(风 Actor)节点。

Wind(风)