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4.纹理创建和最终结果

在这部分中,我们将了解如何将此指南的所有部分结合起来,以便根据创建的材质创建并保存纹理资源。

纹理创建

所有必要部分创建并设置完毕后,我们现在来了解如何创建和保存纹理。

  1. 在 Content Browser 中找到 BP_Texture_Creator 蓝图并将其拖入关卡。

    Create_Textures_01.png

  2. 在 Content Browser 中找到 RT_Material_00 材质,双击将其打开。打开后,选择 Noise 材质表达式节点。

    Create_Textures_02.png

  3. 选中 Noise 材质表达式后,前往 Details 面板并将以下数值输入其相应的参数。操作完成后,按下 Apply 按钮编译材质。

    Create_Textures_03.png

    • Scale:2.0

    • Levels:8.0

    • Output Min:-0.01

    • Level Scale:3.0

  4. 选中放置在关卡中的 BP_Texture_Creator 蓝图,将其沿任意方向轻微移动,更新位于 Content Browser 中的 RT_00 渲染目标。执行此操作时,可以看到 RT_00 渲染目标更新并显示 RT_Material_00 中的内容。

    Create_Textures_04.png

    要查看或更新材质中进行的修改时需要 [轻微地] 移动蓝图。

  5. 在 Content Browser 中右键点击 RT_00 渲染目标,在菜单的 Render Targets Actions 部分选择 Create Static Texture 选项新建纹理资源。此纹理资源将显示 RT_Material_00 的输出。

    Create_Textures_05.png

最终结果

操作完成后,拥有的新 2D 纹理将显示 RT_Material_00 的内容(RT_Material_00 可在任意其他材质中使用)。

Create_Textures_06.png

请注意:查看修改时需要编译材质,并 [轻微地] 移动蓝图,使修改传至渲染目标。