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2.所需资源的创建和设置

创建高度场绘制器蓝图之前,我们需要在 UE4 Content Browser 中创建并设置以下资源类型。在以下部分中,我们将了解到需要进行设置的每个资源,以及需要注意的特殊属性。

请注意:以下内容并非特定于任何 UE4 项目类型。以下内容可在使用 UE4 4.13 或更新版本的任意项目中完成。

  • 渲染目标

  • 材质

  • 蓝图(基于 Actor)

渲染目标创建和设置

  1. Content Browser 中点击右键,在出现的菜单中选择 Create Advanced Asset > Materials & Textures,然后选择 Render Target 选项。

    HFP_RT_Creation_00.png

  2. 将新建的渲染目标命名为 RT_Height_Filed_Painter,然后按下 Save All 按钮保存。

    HFP_RT_Creation_01.png

材质创建和设置

  1. 在 Content Browser 中点击右键,从 Create Basic Asset 列表中选择 Material 选项新建材质,将其命名为 MAT_HeighfieldPainter

    HFP_Material_Creation_00.png

  2. 选中 Content Browser 中的 MAT_HeightfieldPainter 材质,然后对其单击右键。从出现菜单的 Common 部分中选择 Duplicate 选项创建材质拷贝,将其命名为 MAT_ForceSplat

    HFP_Material_Creation_01.png

  3. 双击 MAT_HeighfieldPainter 材质将其打开并选择 Main Material Node。在 Details 面板的 Material 部分设置以下参数。

    • Shading Model:Unlit

    HFP_Material_Creation_04.png

  4. MAT_HeighfieldPainter 材质将使用 World Position Offset 输出增加其所应用的静态网格体顶点的 Z 轴高度。将其复制到材质中的方法:将鼠标放置在下图上并点击 Copy Expression Graph 选项,将提供的材质代码复制粘贴到 MAT_HeighfieldPainter 中。

    Copy Expression Graph

    HFP_Material_Creation_05.png

    点击应用和保存,以便使用材质。

  5. 打开 MAT_ForceSplat 材质,然后选择 Main Material Node。在 Details 面板的 Material 部分设置以下参数。

    • Blend Mode:Additive

    • Shading Model:Unlit

    • Allow Negative Emissive Color:Checked

    HFP_Material_Creation_02.png

  6. MAT_ForceSplat 材质将用作材质笔刷,升高高度场的表面。因此它需要一些选项,以便控制尺寸和强度。将完成的材质复制到材质中的方法:将鼠标放置在下图上并点击 Copy Expression Graph 选项,将提供的材质代码复制粘贴到 MAT_ForceSplat 中。

    Copy Expression Graph

    HFP_Material_Creation_03.png

    完成后点击应用和保存,以便使用材质。

完成必备的资源设置后,下一部分我们将学习创建蓝图,将所有资源链接起来,用以创建高度图绘制器。