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导出和导入 FBX 文件

本页内容介绍如何将场景从 Sequencer 导出为 FBX 文件,在第三方应用程序如 3dsMax 或 Maya 中修改该文件,然后将该 FBX 文件(以及您的修改)重新导入虚幻引擎的 Sequencer,作为现有场景的一部分。

在此过程中,需要注意几点。请牢记:

  • 导出时,您可以将场景中的所有带动画的物体导出到 FBX 文件中。

  • 导入 FBX 文件时,只会导入动画。不会新建物体。

  • 导出/导入无法用于 Master Sequences、主场景中的 ShotsSubscenes

  • 请确保您的第三方应用程序的时间设置与虚幻引擎中场景使用的时间帧一致。

只要您是从源关卡序列导出(而非从主场景中的镜头导出),且仅修改了现有资源的动画,就可以将修改直接导回虚幻引擎中的场景。 同时,在虚幻引擎和第三方应用程序中使用相同的时间帧还能确保它们能够排列起来,且导入的场景不会以不同的时率重新采样。

工作流示例

在下面,我们将从 Sequencer Showcase(下图所示,可从 Launcher 的 Learn 标签免费获取)中导出一个场景,然后将其导入 Maya,修改场景中的摄像机移动,然后将修改与此 FBX 文件一起导回虚幻引擎,现有的场景将自动更新反映修改。

SequencerSample.png

从 Sequencer 导出

首先,确定要导出的关卡序列。

  1. 在下面的片段中,我们选择要修改的镜头并将其打开。接下来转到 General Options 并选择 Export。接下来会得到一个主轨迹,其中包含 shot0040_001,接着打开这一特定关卡序列并将其导出。

外部编辑

从 Sequencer 导出 FBX 后,可以打开第三方应用程序将其导入,然后开始编辑。

  1. 将 FBX 导入 Maya 之前,需要让 时间 的工作单元和虚幻引擎中使用的 时率 相匹配。

  2. 接下来将 FBX 导入 Maya,并设置场景,开始修改。导入场景后,在 Panel 下设置 Perspective,在场景中使用摄像机 shotCamA 并隐藏所有阻挡画面的元素(如体积光网格体),将其选中后按 Ctrl + H 即可。最后在 View 下通过 Select Camera 显示 shotCamA 的属性和关键帧,然后即可开始编辑。

  3. 接下来编辑摄像机移动。以上我们选择了 shotCamA 的 Translation 和 Rotation 属性,并 单击右键,选择 Break Connections。接着为摄像机选择一个新的起始点,用于开始场景,然后按 S 将新位置设为关键帧。向前稍微拖动,并将摄像机移动到结束位置,再次按 S 将结束位置设为关键帧,使摄像机沿新路径运动。

  4. 修改完成后,使用 Export Selection 导出场景。在从 Maya 导出的过程中,首先将导出类型修改为 FBX export。然后在 Advanced OptionsAxis Conversion 下将 Up Axis 修改为跟随 Z 轴,实现向虚幻引擎的兼容导入。未来的版本将修正此问题,使您无需对轴进行转换,但目前必须执行此操作来避免出现导入问题。

导入 Sequencer

拥有经编辑的 FBX 格式文件后,可将其连同修改一起导入虚幻引擎,更新场景。

  1. 在需要编辑的 shot0040_001 中,右键单击 shotCamA 并选择 Import。此操作将提取 FBX 中的变形数据,然后将其应用到虚幻引擎中所选的物体上。如需将相同变形数据应用到场景中的多个物体上,此操作将十分实用。

    除单击右键外,也可从 General Options 窗口导入 FBX。

    ImportOption.png

    使用此法时,虚幻引擎将尝试匹配物体的名称。例如,如果 FBX 文件和序列中都有 shotCamA,引擎会将来自 FBX 文件的数据应用到引擎中的相应物体上。

在示例中,我们只对摄像机应用了变形修改。然而,我们可能会将新数值设为 Focal Length 关键帧,形成外观不同的镜头。 可以在此工作流上进行试验,找到最适合实际情况的使用方式。有时可能需要导出 3D 包(如 Maya 或 3dsMax),以便对场景的各方面进行微调,然后将修改导回虚幻引擎里的场景中。